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Alt 30.10.2018, 11:48
Die neue Homepage braucht eure Hilfe
#1
Lady Ygraine
Administrator
 
Registriert seit: 20 Feb 2007
Beiträge: 3.985
Sir Goron hatte es ja schon ganz kurz angerissen: Aus diversen technischen Gründen mussten wir unsere ursprüngliche Homepage deaktivieren und werden sie in Kürze umziehen, updaten und anderes kniffliges Zeug machen, das keiner kann

Jedenfalls denken wir uns "Wenn schon, dann richtig!". Da sich im Laufe der Jahre sehr viel Text angesammelt hat, vieles vielleicht auch überflüssig und veraltet ist, möchten wir euch mit ins Boot holen. Schon alleine, damit die Inhalte in absehbarer Zeit fertig sind.

Wie könnt Ihr helfen? Es geht natürlich vor allem um Text. Unten findet Ihr die Bereiche, für die wir Texte brauchen. Ihr könnt euch hier im Forum für beliebig viele Themen melden. Wir würden dann kurz mit euch besprechen, was in die jeweiligen Texte reingehört und dann könnt Ihr loslegen. Natürlich folgen durch uns unter Umständen noch Korrekturen oder Ergänzungen, erfahrungsgemäß waren Spielertexte bisher aber immer schon sehr korrekt und detailtief.

Bitte beachtet bei den "Oberbereichen" (z.b. Texten über eine bestimmte Rasse), dass es nicht darum geht, ein neues Konzept zu verfassen. So, folgende Themen stehen frei:
  • Home (Begrüßungstext)
  • Aktuelles
  • Regeln
  • Kurz und knapp für Einsteiger
    • Die richtige Rasse und Klasse für Newbies
    • Wo finde ich Mitspieler?
    • Wo finde ich einen Newbiedungeon?
    • Andere Tipps und Tricks für den Einstieg
  • Unsere Welt:
    • Rassen
      • Menschen
      • Zwerge
      • Waldelfen
      • Hochelfen
    • Sonderrassen
      • Vampire
    • Die Drei Wege (Magie, Kampf, Handwerk)
    • Magie
      • Elementaristen
      • Wandler
      • Vollmagier
      • Kampfmagier
      • Beschwörer
      • Weiß-, Grau- und Schwarzmagier
    • Kampf
      • Freie Krieger und Söldner
      • Ritter, Stadtwachen und andere "ehrbare" Recken
      • Bettelkrieger, Raubkrieger und anderes zwielichtiges Kriegsvolk
      • Jäger und Waldläufer
    • Handwerk
      • Alchemisten
      • Bergmann
      • Bogenbauer
      • Bastler
      • Fischer
      • Heiler
      • Koch
      • Künstler
      • Musikant
      • Schmied
      • Schneider
      • Schreiner
      • ...
    • Sonderklassen (Anmeldung, Anforderungen, ...)
      • Thaumaturgen
      • Illusionisten
      • Paladine und Priester
      • Kinder
      • Verbrecher
    • Land und Leute
      • Die Geschichte der Insel Britannia
      • Städte und Reiche
      • Bekannte Persönlichkeiten
      • Götter
      • Glaube
      • Gesinnungen
      • Dungeons
    • Unser Rollenspielsystem
      • Rollenspielshard
      • Role-Player-Points (Mit kurzem Verweis auf andere Gainmöglichkeiten)
      • RP-Titel und wie man sie bekommt
      • RP-Anlaufpunkte
      • Erspielbare Goodies (individuelle Items, Zauber, Titel und wie man drankommt)
      • Typische RP-Fallen (Non-RP, in Plattenpanzer jagen, etc..)
    • Unser Gainsystem
      • Enginegain (mit Hinweise auf Powergaming)
      • Time Gain Points
    • Features und Geschichten
      • Besondere Orte
      • Besondere Ereignisse/Erlebnisse
      • Andere Besonderheiten TMs


Euch fehlen Themen, die unbedingt dazugehören sollten? Dann haltet einfach kurz Rücksprache mit uns!

Außer Schreibern freuen wir uns übrigens auch über tolle Bilder für die Page (Screenshots, Zeichnungen, Lizenzfreie Bilder aus dem Internet). Wichtig ist, dass die Rechte bei Euch liegen (Ihr also der Urheber seid oder die Lizenz gekauft habt) oder dass die Bilder zur Nutzung freigegeben sind.

Wenn jemand gut in Webdesign ist und an der Optik der Seite basteln will, sind wir natürlich auch sehr aufgeschlossen

Wir würden uns freuen, wenn Ihr das ganze nicht nur als "Mithelfen" seht, sondern als aktive Mitarbeit in der TM-Gemeinde, denn auch wenn wir Gamemaster vieles vorgeben und überwachen, seid es doch ihr Spieler, die Terra Mystica zu Terra Mystica machen. Die vielfältigen Charaktere von Spielern und ihren Chars sehen wir gerne auch auf unserer Webseite verewigt.
Lady Ygraine ist offline  
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Alt 30.10.2018, 14:43
#2
Aaron Levaras
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 30 May 2017
Beiträge: 28
Götter sind da jetzt nicht drin, aber da gab es doch mal die Initiative von PO Bargon wo auch diverse Texte zusammengekommen sind. Wie genau ist das mit den Klassen gemeint? Ich hab ja für Schützen mal einen recht ausführlichen Guide geschrieben. Eher in der Art oder doch eher rein aufs RP bezogen?
Aaron Levaras ist offline  
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Alt 30.10.2018, 15:10
#3
Lady Ygraine
Administrator
 
Registriert seit: 20 Feb 2007
Beiträge: 3.985
Beides an und für sich. Enginepart wie auch rp
Lady Ygraine ist offline  
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Alt 31.10.2018, 09:46
Magie - Einsteiger Guide
#4
Valatar Feyalon
Reisender
 
Registriert seit: 12 Sep 2013
Beiträge: 415
Moin die Dame!

... zum Thema Magie habe ich mal meine beiden Einsteigerguides zusammengefasst.

Vielleicht könnt Ihr ja was damit anfangen!

LG,

PO Val


__________________________________________





VORWORT “Magie - Neu bei UO auf Terra Mystica … und jetzt?”


Erst einmal: Tagchen und herzlich willkommen in diesem kleinen Magier-Welcome-Guide!


Bei der Charerschaffung hast du dir ja sicher einige Gedanken dazu gemacht, ob dein Char eher gut oder böse werden soll.

Diese grundsätzliche Entscheidung wird im Laufe des Spiels relevanter, weil sie natürlich den Personenkreis zum RPen entscheidend beeinflusst, und beispielsweise “gute” Chars Dinge wie “Dämonologie” natürlich naturgemäß ablehnen.


Grundsätzlich könnte dein Start ins Abenteuerleben so ausschauen:


Zuerst empfehle ich dir, eine "Bank" zu suchen. Wenn du zu dem Banker die Worte: "Mein Bankfach bitte" sagst, erscheint eine Kiste, in welche du erst einmal alles "überflüssige Zeug" von der Charerschaffung ablegen kannst. (Spart Gewicht, dass du dringend für deine Jagdbeute benötigst) Hier kannst du auch deine zukünftigen Reichtümer sicher lagern.


Als nächstes benötigst du weitere Zaubersprüche (Lernrollen).


Schau dich bei den Vendoren (NPC-Verkäufern) in Britain, auf Moonglow und auf Cerinor um. Mit dem Satz: ""Verkäufername" ich möchte etwas kaufen", bekommst du das Warenangebot des jeweiligen Verkäufers gezeigt.

Hierbei gilt es zu beachten, dass du möglichst Sprüche aus den von dir gewählten und bereits freigeschalteteten Zauberzirkeln besorgst.

Eine Übersicht findest du hier:

https://www.ultimaonline-freeshard.de/magie.htm


<<<< ACHTUNG, GGF NEUER LINK <<<<


Es ist nicht möglich am Anfang alle Zirkel freizuschalten. Keine Sorge, im Laufe deines Heldenlebens wirst du durch den Erwerb von RPP (Rollenspielpunkten) dazu in der Lage sein.

Zumindest fast alle - einige schließen sich aufgrund der Klassenwahl aus. (Siehe: https://www.ultimaonline-freeshard.de...-std-magie.gif )

<<<< ACHTUNG, GGF NEUER LINK <<<<


Stats & Skills

Deine Stats und Skills werden durch stetes Anwenden besser. Hierbei gibt es gewisse "Wechselwirkungen", d.h., beim Ausführen bestimmter Tätigkeiten können teilweise mehrere Skills beteiligt sein, die dann ebenfalls steigen.

In Britain gibt es eine Trainingshalle. (Westlich von der Residenzinsel) Hier kannst du (bitte Übungswaffen benutzen, liegen dort in einer Truhe) auf die dortigen Übungspuppen eindreschen, um Werte wie Faustkampf, Stärke (= Lebensenergie), Ausdauer (wie lange du (weg-)rennen kannst), und weitere steigern kannst. Vor allem ein "ordentlicher Pool" an STR (Lebensenergie) hilft dir, nicht direkt vom ersten Mob umgebügelt zu werden.

Fürs Zaubern besorgst du dir am besten bei einem Spieler-Schneider eine "Arkane Schriftrolle". Dieses Ding hilft dir, eine gute Übersicht über deine vorhandenen und noch fehlenden Sprüche zu behalten und diese zu wirken.



Grundsätzlich wirkst du Zauber durch die Eingabe folgender Syntax:

.zauber "Nummer"

Also z.B.: ".zauber 1" für den Zauber Nachtsicht.


Jeder Zauber benötigt Reagenzien (Alraune, Blutmoos, etc. ...). Diese kannst du bei entsprechenden NSC-Vendoren erwerben.

Beim Spieler Schneider gibt es einen Reagenzienbeutel ... der hilft dir auch hier, eine bessere Übersicht zu erhalten. Und wenn du schon einmal dort bist, kannst du auch gleich ein "Beschwörerbuch" und ein "Verwandlerbuch" erwerben ... das macht die genannten Zirkel ebenfalls schneller und besser "beherrschbar".


Doch zurück zur Anwendung der Zauber. Es besteht die Möglichkeit über:

Options --> Makro Options (der Runde Pfeil links unten) bestimmte Tasten mit Funktionen , wie z.B. Zaubern zu belegen.

Beispiel:

Taste: F1
Aktionen: say
2. Feld: .zauber 1

dann auf "Apply" (Anwenden-gelber Button) und du kannst mit druck der Taste F1 den Zauber "Nachtsicht" wirken. (Sofern du ihn vorher durch das Lesen einer Lernrolle gelernt hast)

Wenn du in dem "unteren" Aktionen Feld "TaregtSelf" aktivierst" wirkst du einen Zauber direkt auf dich selbst. Dies ist für Buffs und Heilzauber recht hilfreich.



Funktionen, die du dir auf jeden Fall auf Tasten legen solltes sind zum einen "CircleTrans", damit du quasi durch bestimmte Mauerteile und Ähnliches hindurch schauen kannst, wenn du etwas looten möchtest oder dir etwas hingefallen ist, was du gerne aufheben möchtest.

Zum anderen: Aktionen "open" und zweites Feld "Overview" - hiermit kannst du die Map ein- und ausstellen und vergrößern.

Für einen magischen Char würde ich auf jeden Fall auch den Skill "Meditieren" auf eine Taste legen. (Auch wenn die liebe Lady Ygraine davon abrät, weil man unter Umständen aus versehen damit das PG-Script aktivieren könnte. Ist mir bei Meditation allerdings noch nie passiert...) Man benötigt diesen Skill einfach zu oft, um ihn nicht auf eine Taste zu legen ... jeder wie er / sie mag.

Über die Funktion ".schnellwahl" kannst du dir noch eine zusätzliche Leiste anzeigen lassen, auf die du auch einige Funktionen sowie Zauber ablegen kannst.

In der "Magie-Beschreibung" aus dem o.g. Link findest du auch noch die Funktionsweise des Schnellzauber Menüs erklärt.



Für Magier wichtige Skills sind:

1. Magiebegabung (Bestimmt, welche Zauber du schon benutzen kannst und wie Stark sie sind)

2. Intelligenz beurteilen (Zeigt dir wie schlau dein Gegenüber ist und verstärkt deine Zauber)

3. Meditieren (Wie schnell du Mana regenerieren kannst)

4. Magieresistenz (Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass du einem magischen Angriff widerstehen kannst)



Wenn du einen "Verwandlungszauber" nutzt, erhältst du die Stats der verwandelten Form (Stärke und Dex, INT bleibt!) und kannst nur noch, abhängig von der Form, eingeschränkt zaubern.

Um mit der gewandelten Form (Monster, Tier, etc...) effektiv kämpfen zu können, musst du die Skills:

1. Waffenloser Kampf
2. Kampftaktik
3. Anatomie
4. Waffenkunde

trainieren, da du hierfür immer nur deine eigenen jeweiligen Skills zur Verfügung hast.


Dann mal los ... ab in die Übungshalle und der dröge, Gott sei Dank aber endliche Teil deines Trainings beginnt. (Ist kein muss, beschleunigt die Sache aber ein bisschen.)


Wenn du dann des Trainings dort überdrüssig geworden bist oder sich durch das "Puppentraining" keine Skillverbesserungen mehr erwerben lassen, schau dich doch einmal genauer auf dem Friedhof von Britain um. Vielleicht befindet sich ja dort irgendwo so etwas wie ein ... ... .. *Text wird an dieser Stelle unleserlich* ... viele Lernrollen finden *Text wieder unleserlich* ... große Gefahr!




Was du grundsätzlich als „Noobmage“ schon mal machen kannst ...



... hier hier ein paar kleine „technische Tipps“, für die Charentwicklung. Das meiste wirst du wahrscheinlich schon wissen, dennoch halte ich es für erwähnenswert.


Du kannst ...

... schon mal alle Magierläden abklappern (Britain, Moonglow, Cerinor, und ggf. Buccs Den und Schlangenbucht) und schauen, was du dort jeweils für Schriftrollen bekommen kannst. Die sind billig ... und schaffen sehr schnell eine Menge neue Möglichkeiten.

... Friedhofi Brit, 1. Untergeschoss erkunden. Bitte beachten: erhaltener Schaden kann Zauberwirken unterbrechen, was sehr ärgerlich sein kann. Um wieder zaubern zu können, musst du oftmals den „Warmode“ wieder ausstellen (mit TAB). Das kann sehr niftelig sein … aber irgendwann gewöhnt man sich daran.


Folgende „Buff-Zauber“ (sobald du sie hast …) empfehle ich für den Anfang für den "Standard-Dungeon-Run":

1. Heldentum (Bauernmagie, gibt einen ordentlichen Bonus auf STR, INT und DEX)
2. Steinhaut (Schutzmagie, gibt AR also Rüstung)
3. Gegenwehr (Schutzmagie, ein Teil des erhaltenen Nahkampfschadens wird reflektiert)

Im Verlauf des Spieles können sich hier natürlich durchaus andere Präferenzen ergeben...

Magie (und alle weiteren Magieskills ...) skillen:

... "in Lux" also Nachtsicht, ist der (reagenzienmäßig) "billigste" Zauberspruch. Zaubere ihn entweder zum PGen in "irgendeiner abgelegenen Ecke" (um niemanden zu nerven ... beispielsweise in der Übungshalle im Arcanicum) oder nutze ihn so oft wie möglich „nebenbei“. Jede Spruchwirkung skillt die relevanten "anderen" Skills mit, auch wenn du monatelang durchzaubern musst, um zu „maxxen“. Jede Anwendung bringt dich weiter. (Auch wenn es RP-technisch gesehen einfach nur furchtbar ist … also bitte wirklich nur, wenn niemand zum RPen in der Nähe ist!!)

Nachtrag: Es scheint so, als wäre das PGen in dieser Form nicht mehr möglich. Wenn man bei der Jagd aber viele verschiedene Zauber anwendet, skillt man aber immer noch in ordentlichem Tempo.

Bitte auch beachten: Jede Engineanwendung senkt den Erhalt deiner TGPs (Time-Gain-Punkte = automatisch erhaltene, zum Skillen verwendbare Punkte) massiv.

Klassische Powergamer werden sehr bald so viele negativ-TGPs haben, dass Sie sich um den Erhalt von TGPs keine weiteren Gedanken machen brauchen. Dennoch ist es der schnellere Weg. Wäge selber ab, wie du deine Skills entwickeln möchtest.

... wenn du STR skilllen möchtest:

Faustkampf (relevant für Wandler!) & Kolbenkampf sind hier die Skills der Wahl. Beide skillen die weiter unten genannten Nahkampfskills mit. Am Anfang würde ich raten, jeweils einen möglichst minimalen Skill anzusetzen, damit du möglichst lange an den Puppen trainieren kannst.

Warum? Je länger du benötigst, um den an den Puppen trainierbaren max-Skill zu bekommen, desto mehr Chancen hast du, STR (und DEX) Gains zu bekommen. Mir persönlich ist DEX nicht soooo wichtig, sie kann dir aber durchaus helfen, deinen Allerwertesten in Sicherheit zu bringen, wenn es eng wird ... und du vor lauter Loot mal wieder komplett überladen bist. Mit ~50+ solltest du vorerst ganz gut arbeiten können.

Übungspuppen und entsprechende Übungswaffen findest du in den Trainingshallen im Arcanicum (Fenisthal) oder in Britain. (Bitte aus RP-Gründen auch wirklich die Übungswaffen benutzen!)

Ich empfehle, sich bis zu einer STR von ~80 durch zu beißen. Warum? Da du für den Dungeon ziemlich viele Regs (Reagenzien) benötigst und du diese auch schleppen musst ... plus Ausrüstung (Rüstung, Tränke, Runen, Nahrung, Schlüssel, etc. ... ) und natürlich deine Beute (Loot) ... kommst du damit dann halbwegs so hin, dass es anfängt, Spaß zu machen.

Ach richtig ... und wenn dich nicht jeder Gegner direkt aus den Latschen haut, wenn er dich trifft, macht das auch durchaus Sinn.

Versuche in deinem Inventar möglichst mit leichten Beuteln - nicht mit schweren Rucksäcken oder Taschen - zu arbeiten. Einen "Reagenzienbeutel", einen "Beutel für Ausrüstung, Tränke und Haupt-Runen", das Ganze wirklich auf die entsprechende Jagdumgebung angepasst, spart enorm Gewicht.

Ein separater, reiner Runenbeutel, der die Runen zu allen deinen Zielen enthält, sollte vor der Jagd aus Gewichtsgründen im Bankfach gelassen werden. Du wirst sicher bald verstehen, was ich damit sagen möchte.



(Aus-)Rüstung:

Besorg dir beim Schneider deines Vertrauens eine billige Rüstung. Standardleder reicht zum Einstieg völlig, Orkleder ist leicht beschaff- und bezahlbar und bietet etwas besseren Schutz … könnte allerdings etwas streng riechen … Jeder Punkt "AR" hilft, erlittenen Schaden abzumilldern.

Wichtig zu wissen: Magier können nicht mit metallverstärkten Rüstungen zaubern! Im späteren Verlauf des Spieles gibt es da allerdings gewisse Optionen. (Ingame rausfinden!)

Also: Deinen Rüstungsskill also nicht komplett vernachlässigen! Für Leder reicht 40! Eine Kampfrobe sieht schick aus und man fühlt sich einfach besser, auch wenn der AR-Wert nicht soooo der Burner ist. Zusammen mit Steinhaut, wird er aber mit steigenden Fähigkeiten immer besser.

Ein (vom Schneider herstellbarer) Reagenzienbeutel und eine Arkane Schriftrolle sind billig und quasi "Pflicht" und helfen dir, schnell eine bessere Übersicht über deine Reagenzien, deine Zauber (und vor allem deren Nummern), zu behalten.

Je nach gewählter magischer Klasse ist ein Verwandlerbuch und / oder ein Beschwörerbuch ebenfalls sinnvoll. Ein Elementarmagier benötigt z.B. kein Beschwörerbuch, da er keine Zauber aus dem "Beschwörerzirkel" anwenden kann.


Deine Grundskills sind …

1. Magiebegabung (welche Sprüche kann ich wie gut casten?)
2. Meditieren (Manaregeneration, je höher der Wert, desto schneller geht es voran)
3. Intelligenz beurteilen (Als aktiver Skill: Gut zum Einschätzen von anderen Chars – haben sie einen hohen INT Wert, sind es wahrscheinlich arkan begabte … als passiver Skill erhöht er (Schadens-)wirkung oder Dauer deiner Zauber)
4. Magieresistenz (Chance, Zaubern zu widerstehen )


Du wirst feststellen, dass das „Fumblen“ (also Zauber verpatzen) mit steigenden Skills weniger wird. Auch mit Magiebegabung 150 wirst du allerdings noch oft genug fluchen, dass das geschieht. Aber so ist das nun mal mit der Magie.

Aber auch die Wirkung deiner Zauber (Stärke und Dauer) wird mit steigenden Skills zunehmen, was wirklich sehr motivierend sein kann.


Dein Haupt Stat ist „INT“(elligenz). Der Int-Wert repräsentiert gleichzeitig deinen Manavorrat und wirkt sich ebenfalls auf Wirkungsstärke und -dauer deiner Zauber aus. (glaube ich zumindest ... wenn dem nicht so ist, bitte korrigieren!)


Wenn du als „gewandelte Kreatur“ kämpfen können möchtest, benötigst du zusätzlich:

1. Waffenloser Kampf
2. Anatomie
3. Kampftaktik
4. Waffenkunde

Für den Anfang können diese Skills bequem aber irgendwie auch äußerst dröge, an den „einschlägigen Trainingspuppen“ trainiert werden. Gerade am Anfang ist dort der Gain wirklich ordentlich.

Wenn du ein Wandler bist und vorhast, im Dungeon viel in gewandelter Form zu agieren, benötigst du diese Skills auch recht bald. Ansonsten empfehle ich vorerst (als Elementarist eingeschränkt) mit Beschwörungen zu arbeiten.

Weitere Skills

Weitere Skills (Alchemie, Zauberschrift, Kartographie …) kannst du, je nach persönlichem Geschmack mit dazu nehmen... für den Anfang empfehle ich, je nach Spielweise, eine Fokussierung auf deine Main Skills.


Zwei Befehle für beschworene Wesen empfehle ich auf die .Schnellwahl(leiste) zu legen:

1.: "Kloppi", damit sie auch tatsächlich in den Nahkampf gehen und
2.: ".b(eschwörung)ende", um dich von einer beschworenen Kreatur zu lösen.

Einfach ein bisschen damit herumprobieren.


Waffen & Skills

Du brauchst einen (Waffen-)Skill von mindestens 5 um eine Fertigkeit überhaupt nutzen zu können.

Diese kannst du entweder am Anfang durch entsprechendes Punkte verteilen bei der Charerschaffung bekommen oder durch "passives steigern" der Komplementärskills oder eben durch den Einsatz der o.g. RPP erhalten.


Nützlich zum Beispiel:

Kolbenkampf -> trainiert Stärke -> trainiert Kampftaktik (und vielleicht noch mehr ...)
Fechtkampf -> trainiert Dex -> trainiert Kampftaktik (und vielleicht noch mehr ...)


Bei der Charerschaffung legst du das momentane STAT-CAP fest. Dieses ist später erweiterbar, keine Sorge! ... Stats lassen sich bis 300 Steigern, Hauptskills bis 150, Sekundärskills bis 70, Tertiärskills bis 40 Skillcap und zum anderen den aktuellen Skillwert also den tatsächlichen, nutzbaren Skill.



Da du dein Skillcap später noch durch den Einsatz von z.B. RPP steigern kannst, brauchst du, bei einigen Skills gar nicht sooo viele Punkte einzusetzen. Soll heißen: Für dich als Mage reicht es, das "Kolbenkampf Skillcap" auf beispielsweise 15 zu setzen und den Skillwert auf 5. Damit kannst du mit einem einfachen Knüppel an der Puppe ziemlich ordentlich "STR" skillen. Den Skill Kolbenkampf selbst benötigst du danach eigentlich nicht mehr wirklich, da du mit der Zeit wesentlich mehr Schaden mit deiner Magie anrichten wirst. Du brauchst den Grundskill allerdings, um einen coolen Magierstab in der Hand halten zu können.

Je höher deine gesamten Skills sind, desto länger brauchst du auch, nach einer “Ohmacht” (z.B. Wenn ein Monster dich umgehauen hat) deine "Essenz" zu erholen. Sinkt diese auf "0", stribst du in der Regel ENDGÜLTIG.

Am Anfang spielt das nur eine untergeordnete Rolle. Im späteren Verlauf, sieht das allerdings ganz anders aus...


Abschließende Anmerkungen:

Wenn du eine Übungspuppe oder einen Gegner verhauen möchtest, bitte im "Gump" (Charakterbild, bekommst du mit Doppelklick auf deine Spielfigur) den Schalter "War" aktivieren (geht auch mit TAB) - sonst passiert da nichts.


Wenn du nun feststellst, dass du dich mit deiner aktuellen Skillverteilung "gelockt" hast, ein weiterkommen also quasi nicht so richtig von der Hand geht ... erstell dir einfach den Char noch einmal neu. Dreißig- Vierzig Spielstunden sind quasi immer noch "nichts" ... und die Zeitersparnis, die du mit einer besseren Verteilung wieder reinholst, lohnt sich in der Regel auf jeden Fall. Jeder von uns hat in diesem Stadium "Lehrgeld" ohne Ende bezahlt. ;-)

Du weißt sicher bereits, dass UO auf Jahre ausgelegt ist. Es liegt also an dir, wie intensiv du deinen Char nutzen und entwickeln möchtest.

Den meisten ist es nach einer kurzen Zeit zu mühsam einen Magier zu spielen, weil der Mage sicherlich die nifteligste Klasse ist, die UO hervorgebracht hat. (Zaubern, reggen, frickeln, meditieren, zaubern, reggen, nifteln, meditieren …)

Investierst du die Zeit, bekommst du die Option, eine außerordentlich mächtige Spielfigur mit Leben zu erfüllen. … und wenn du eines Tages Magery > 100 hast … und die Zaubersprüche auch meistens klappen … wirst du spüren, was es bedeutet, ein Mage zu sein. Wissen, Weisheit, Ruhm, Reichtum und Macht offenbaren sich dir. Nutze sie weise!

Auch wenn du zum reinen, puren und intensiven Gold machen nicht jagen gehen musst, sondern der reine Handel dich hier sicher (Stand Juni 2016) am weitesten bringen wird, macht ein entwickelter Char bei der Jagd natürlich etwas her. Aber das ist eine andere Geschichte.

Es gibt übrigens durchaus einige sehr mächtige und einflussreiche Magi, die mit dem Thema Engine so gar nichts (oder zumindest sehr wenig) am Hut haben. RP ftw! Titel wirst Du NUR durch RP erhalten. Zu viel "moshen" ist dabei eindeutig hinderlich. Terra Mystica nimmt für sich in Anspruch ein RP-Shard zu sein. Und das ist auch gut so.

Nun liegt es an dir.

Ob weiterer Freund oder mächtiger Gegner - beide sind den Spielern hier herzlich willkommen. Das Spiel lebt von deinen Aktivitäten wie kein anderes.


So long,
liebe Grüße & viel Spaß,

PO Valatar
Valatar Feyalon ist offline  
Geändert von Valatar Feyalon (31.10.2018 um 20:23 Uhr).
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Alt 31.10.2018, 11:55
#5
Sir Charon
Gamemaster
 
Registriert seit: 20 Aug 2016
Beiträge: 31
Bitte postet eure Texte nicht hier rein, sondern schickt die jemandem von uns als PN. Das macht den ganzen Kram nur unübersichtlich wie man sich denken könnte...
Danke
Sir Charon ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2020, 08:35
#6
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Und wo ich schon Fragen zur HP stelle: Was ist denn hieraus geworden? Wird Spielerinput noch implementiert oder bleibt die HP derzeit so, wie sie ist?
Jasmin Anyares ist offline  
Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2020, 10:43
#7
Lady Ygraine
Administrator
 
Registriert seit: 20 Feb 2007
Beiträge: 3.985
Wenn Texte eingereicht werden und unseren Konzepten entsprechen tun wir die gern dazu.
Lady Ygraine ist offline  
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