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Alt 28.01.2021, 22:14
#17
Sir Norand
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Erstmal ganz ausdrücklich: Danke für eure Rückmeldungen.

Das hilft durchaus weiter und ich habe kein schlechtes Gewissen, Darok zum Testen genötigt zu haben. ;)
Bei "Ich hab noch nie so schnell nen Zyklopen tot geboxt." musste ich allerdings schon kurz überlegen ob ich lachen oder weinen soll... bitte nicht als Vorbild nehmen, liebe andere Spieler, und vor allem nicht nachmachen. :p
Das das besser als früher funktioniert, ist logisch, wenn auch jetzt nicht direkt der Kern der Bemühungen hier. Waffenloser Kampf verursacht relativ schwache Treffer, diese dafür aber recht schnell nacheinander. Während von diesem schwachen Schaden früher, statistisch betrachtet, immer ein gewisser Wert abgezogen wurde und also von beispielsweise 5 Schaden immer 4 durch den Rüstungsschutz geschluckt worden, ist am roten bzw blauen Balken eben nicht viel passiert. Heute ist es so, dass immer ein Anteil abgezogen wird, sagen wir mal 20%, was bei den 5 Schaden aus dem Beispiel eben nur 1 Punkt bedeutet, den die Rüstung abhält. Mit ner richtigen Waffe ist man allerdings trotzdem besser bedient und Daroks bzw Holgers alter Favorit, das Metzgerbeil, wäre jetzt im Vergleich zum alten System auch deutlich effektiver.
Bronze Krummsäbel.. da hättest du auch mit deinem Krückstock zuhauen können ;)

Was die Waffen der NPC angeht, täuscht der Eindruck. Was sich da kürzlich geändert hat ist nur, dass sie ihre Waffen nicht mehr immer im Loot haben. Alle, die Waffen verwendet haben, verwenden genau die gleichen Waffen auch weiterhin.

Und ja, die Echsenmenschen und Trolle mit Kolben haben nach der Grafik eher den Kriegskolben, aber um ihrem Status als eher mittelstarke Gegner gerecht zu werden, verwenden sie Streit- oder Kampfkolben. Das ist allerdings schon wirklich lange so und vorher haben sie gar keine Waffen verwendet.

Die "Ihr parriert den Schlag"-Meldung war Teil des hardcoded Rüstungsschutz, das ist richtig so, dass das jetzt nicht mehr passiert. Kann mir das aber durchaus nochmal anschauen, ob ich was in der Art nachbauen kann.

Der Statbonus wird nicht anders behandelt als anderer Schaden auch, was den Rüstungsschutz angeht. Der vorletzte Schritt bei der Schadensberechnung ist das Zusammenrechnung von Grundschaden, Modifikator und Statbonus, da kommt eine einfache Zahl raus. Im letzten Schritt wird davon dann der Anteil abgezogen, den die Rüstung abhält. Ich schwör :)

Bei den Kampfstile habe ich nichts angefasst, die sollten sollten genauso oft oder selten funktionieren wie vorher auch.

Und "Rüstungsschutz" ist hier generell als der "Wert der im Statusfenster bei AR steht" zu verstehen. Egal wie sich dieser aus Rüstungsteilen, Zaubern, Tränken, Haut und/oder sonstigem zusammensetzt. Daher ist auch das Spielerlebnis von gewandelten Wandlern (aka "nomen-est-omen-Wandler" oder "Wandler, die verdammt nochmal so kämpfen, wie sich das für Wandler gehört") relevant. ;)


Zur Sache an sich: das neue System sollte den Schaden vor allem konstanter und nachvollziehbarer (anhand der Meldungen) machen. "Niedriger" war nicht das Ziel.
Statistisch haben früher 100 AR bei schwachen Gegnern um die 95% des Schadens abgehalten, bei den Gegnern in Wrong im Schnitt immernoch mehr als 80%. Bei Zyklopenkönigen etwa 50% und von Feuerwürmern knapp 30%. Die Betonung liegt aber auf "statistisch", gerade bei letzteren war das eben kräftig mit den ja schon mehrfach erwähnten "oh shit!"-Treffern gewürzt. Bei schwachen Gegnern bzw Treffern ist es dagegen nicht so aufgefallen, ob mal 2 und mal 5 Schaden durchgekommen sind.
Heute schützen die selben 100 AR vor rund 40% des Schadens, egal von welchem Gegner bzw wie schwer oder leicht der Treffer ist. Ob das die richtige Menge ist, will ich eben unter anderem mit der Frage an euch herausfinden.
Ein Gedanke dabei war auch, dass von den schwächeren Gegnern zwar mehr Schaden ankommt als früher, aber weil sie eben nicht so fest zuschlagen, das Ergebnis immernoch ganz gut zu verkraften ist. Aber sicherlich bedeutet das auch eine gewisse Verschiebung, welche Gegner oder Situationen gefährlich sind und welchen man sich relativ gespannt entgegenstellen kann. Meine Hoffnung war, dass das vielleicht etwas angestaubte Moscherlebnis damit etwas aufgefrischt wird und es wieder etwas Neues zu erleben gibt.

NPC-Gegner haben dagegen in der Regel nur zwischen 15 und 25 AR. Die Auswirkung war also damals wie heute recht klein und daher sehen die Werte in den Meldungen jetzt auch kaum anders aus als vorher.

Quasi nebenbei löst das System das alte Leiden, dass langsame Waffen gegenüber schnellen besonders benachteiligt hat, weil es bei jedem Treffer einen festen Wert abgezogen hat. Also wieder statistisch betrachtet. Um es anschaulich zu machen:
Bei Waffe A mit 5 Treffern zu je 10 Schaden hat das alte System beispielweise immer 4 Schaden abgehalten, das entspricht 40%.
Waffe B verursacht in der gleichen Zeit 10 Treffer zu je 5 Schaden. Auch davon hat das alte System jeweils 4 abgezogen, was hier aber 80% ausmacht. Während also beide Waffen grundsätzlich den gleichen Schaden verursachen (5 * 10 = 10 * 5 = 50), blieben im Fall A 30 Punkte Schaden netto übrig, im Fall B gerade mal 10.

Im neuen System wird ein Anteil abgezogen, beispielsweise 60%. Damit werden im Fall A pro Treffer 60% von 10 Schaden, also 6 Punkte Schaden, abgehalten und bleiben bei 5 Treffern 20 Schaden übrig. Im Fall B werden ebenfalls 60% abgezogen, von den 5 Schaden bleiben also 2 übrig. Bei 10 Treffern sind das dann genauso 20 Schaden wie bei Waffe A.
Ihr habt damit also eine größere Freiheit bei der Wahl eurer Waffe und müsst euch nicht zwischen Leistung und Vorliebe/Geschmack/RP-Konsequenz entscheiden.
Sir Norand ist offline  
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