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Ex-Staffler
Registriert seit: 04 Jul 2006
Beiträge: 2.847
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Es ist mal an der Zeit, fast schon Tradition gemäß, das Wort an die Spieler zu richten. Sir Taake hatte es damals angefangen und ich werde mal ein Kapitel hinzufügen. Werde auch auf diesem Wege, gleich seine Kapitel beifügen, damit sie mal wieder aufgefrischt werden, weil sie sind IMMER aktuell.
Bereits erschienene Exemplare: ![]() ![]() ![]() ![]() 1. Quest Questen - was sind sie? Eine Quest, ich bezeichne sie lieber als Plot, ist ein zusammenhängender Handlungsstrang innerhalb des Spiels. Spieler können in diesen Strang eingebunden sein und ihn mitgestalten. Meist hat solch ein Plot einen klaren Anfang und Ende, jedoch ist es auch nicht ausgeschlossen, dass das eine in das andere übergreift. Sie dienen dazu, dass euch Spielern Abwechslung geboten wird. Ideen für Plots sind nicht staffeigen. Viele große Questen sind aus Aktionen der Spieler entstanden und haben sich "verselbständigt". Einige wurden von GMs extra erdacht und ins Spiel eingebracht. Einige, um längerfristig Spieler zu beschäftigen, andere um kurzfristig für gute Laune zu sorgen. Nicht immer werden diese Questen positiv auf einen Char wirken. Das richtige Leben hat auch nicht nur Sonnenseiten. Aber genau das ist es doch, was Rollenspiel ausmacht. Die Höhen und Tiefen seines Chars. Questen - was sind sie nicht? Questen sind auf keinen Fall eine von uns ausgedachte Form der Erniedrigung oder Schikane gegen einen Spieler/Char oder eine ganze Gruppe von Spieler/Chars. Wir investieren unsere Freizeit um euch Spass zu bieten, euch eine Welt anschaulich zu machen in der euer Charakter lebt, liebt, trauert, hasst oder sonstige Emotionen auslebt. Questen sind unter diesem Aspekt auch kein Wahlfach. Hey, heute stehen folgende Questen auf dem Plan: Hausbrand in Britain, Kobold im Tala, Markttag in Yew, Hahnenkampf in der Schlangenbucht und Wettpopeln bei den Zwergen. Da nehme ich doch die, die und die Quest. Sicher steht es jedem eurer Charaktere frei sich an Questen zu beteiligen, aber wenn ihr darin verwickelt wurdet, dann ist es nun mal so. Ich betone nochmals, keiner der Gms versucht irgendwie jemandem absichtlich den Spass an dem Spiel zu versauen, aber wir können auch nicht nur Questen schreiben, in denen jeder Char als Held hervorgeht. Dann würde es bald von Überchars nur so wimmeln. Das ist ein Gruppenspiel und da muss man auch mal in den sauren Apfel beißen und konsequent sein, eine Quest die einem nicht liegt so weit es geht durchzuspielen, oder versuchen sich RP gerecht zu verdrücken. Was ich damit sagen will: Niemand hat direkt darauf Einfluss wo er hineinschlendert. Es gibt nun mal Gruppen die sind dazu eher "qualifiziert" an Questen regelmäßig teilzunehmen, dafür haben sie halt den Nachteil auch an ungemütlichen Quest teilnehmen zu müssen. Wenn einem dies nicht passt, so hat er den Sinn des RP nicht verstanden. Das Leben ist kein Honiglecken, auch nicht auf TM. Wir werden uns keine Liste anfertigen, nach der wir planen, wer in welchen Plots mitspielen will/darf/kann. Es ist unsere Freizeit die wir für euch und auch für uns selbst investieren um euch und uns Spaß zu bereiten. Versetzt euch in euren Charakter und überlegt, wie würde er jetzt reagieren. Rollenspiel bedeutet, dass man sich in eine Rolle hineinversetzt und sie getreu ausspielt. Es bedeutet nicht, dass man jetzt einen unverwundbaren, super egoistischen, alleskönnenden Super-Helden spielt. Wir sind nicht dafür da, euch auf die Leber geschnittene, euch passende Quest zu bieten, sondern der Welt Leben einzuhauchen, die ihr dann selbst gestaltet. was mich auch gleich zu Punkt 2 bringt: 2. Charaktere Leider ist uns zunehmend aufgefallen, dass immer mehr Spieler, ihren Charakteren keine Schwächen mehr zugestehen. Sie können einfach alles und wenn sie einmal einstecken müssen, dann drehen sie es so, als würde es ihrem Char nichts ausmachen. Leute, keiner der Charaktere die Ihr spielt ist solch ein Superheld. Verleiht euren Charakteren durch die Fehler Leben und versucht nicht, alles was ihnen Schlechtes wieder fährt zu ignorieren, oder herunterzuspielen. Teilweise werden sogar die Handicaps einfach ignoriert und somit non rp betrieben. Das geht so nicht. Fehler verleihen euren Chars ein Eigenleben und vor allem macht es sie einzigartig. Versucht das zu erkennen und ihr werdet mit Sicherheit feststellen: Hey, der Char ist mir noch mehr ans Herz gewachsen. Denkt mal drüber nach. 3. Kuschelshard - nein danke Es sollte jedem klar sein, dass zum Leben der Tod gehört. Stellt euch vor, Ihr wisst euer Char ist unsterblich. Was bitte würde ihn dann noch ermutigen etwas zu machen? Nirgends wäre mehr Nervenkitzel drin, denn es kann ihm ja eh nichts geschehen. Leider ist in der Vergangenheit dieses Bild bei vielen aufgekommen. Seid euch aber gewiss, das wird nicht mehr der Fall sein. Die Regel "Nein zum RP Tod schützt mich" wird allgemein zwar weiterhin zutreffen, aber das gilt nur, solange kein GM etwas anders entschieden hat. Dummes Handeln kann zum Tod führen, das sollte jedem von euch klar sein. Und da hilft euch auch die Regel nicht mehr. In Zukunft heißt das also, wer einen Adeligen beleidigt oder schief anmacht, wer einem Inquisitor vor den Kopf wirft er sei ein Lügner, oder ähnliche törichte Sachen, muss damit rechnen, dass sein Char bald die Radieschen von unten betrachtet. Auf Aktion folgt Reaktion. Also spielt eure Chars RP gerecht aus, spielt sie nicht wie Deppen aus. Wir legen euch da noch den Thread oben aus Taakes Reihe nahe. IG Autoritäten. Sehr lesenswert wer überleben will. 4. Glaube Noch so ein Punkt, der uns aufgefallen ist. Der Glaube spielt eine unwichtige oder zum Großteil sogar keine Rolle in vielen Charstorys. Es sollte jedem klar sein, dass die Geschichte TMs dies eigentlich nicht zulässt. Götter existieren. Es ist nicht wie in der wirklichen Welt, wo ein Gott nur eine Vorstellung ist.(Ich hab jedenfalls noch kein Wunder erlebt) Götter sind hier Realität und kaum einer kann sich derer entziehen. Glaube ist hier anders definiert, als im Real. Dass es die Götter gibt, weiss jeder Char auf TM. Glaube definiert nur, welchen der Götter man verehrt. Ein jeder wird einen Gott in den Konzepten finden, der ihm zusagt. Lebt den Glauben aus. Er ist ein wichtiger Bestandteil dieser Welt. Sie sind nicht einfach etwas, womit man seinen Geist beschäftigt und Aberglauben frönt. Nach dem Wissensstand, in dem unsere Welt sich befindet sind die Götter die mächtigsten Kreaturen, die es gibt. Ihr Missfallen zu erregen, indem man ihre Existenz leugnet oder nur für Kleingeister als wichtig erachtet, kann das Leben im Diesseits und Jenseits gefährden, weshalb ein jeder, sich durch wenigstens einen Gott abzusichern versucht. 5. Die Gelegenheit nutzen - nicht darüber klagen Ingamegesetze, Einschränkungen, Verbote und Quarantänen sind nicht dazu gedacht, euren Spielspaß einzugrenzen oder euren Char am RP zu hindern. Wir leben in einer strengen Welt, in der vor allem "die anderen" die Gesetze diktieren. Dies geschieht aber nicht, um Macht auszuüben, sondern sind logische Konsequenz von ingame-Gegebenheiten, die das Flair fördern sollen. Ein Verbot bedeutet nicht, dass euer Char etwas nach den Og-Regeln nicht mehr ausspielen darf. Es bedeutet lediglich, dass er bestimmte Dinge vor den falschen Leuten nicht mehr tun sollte, was in der Regel eine breite Möglichkeiten zu RP liefert, sei es das Schmuggeln verbotener Waren, das Verstecken eines Betrunkenen vor der Garde oder etwas anderes. Dazu ist es aber wichtig, Ingamegebote eben nicht als einschneidende Verbote zu sehen und sich darüber zu beklagen, sondern die Gelegenheit für RP, das über sinnloses Tavernengelaber hinausgeht, zu ergreifen. Einer unbequemen ig-Regel aus dem Weg zu gehen, indem man sein RP an einen anderen Ort verlagert, mag zwar der einfachste Weg sein, aber wahrscheinlich auch der, auf dem ihr euch als erste beklagen werdet, "dass nichts los ist" ![]() |
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