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Alt 30.12.2016, 19:42
Vom Nutzen und Verstehen "übernatürlicher" Fähigkeiten
#1
Lady Ygraine
Administrator
 
Registriert seit: 20 Feb 2007
Beiträge: 3.985
Es ist in der jüngsten Zeit zu ein paar Missverständnissen und Fragen gekommen, was "übernatürliche" Fähigkeiten eines Chars angeht, die ich an dieser Stelle einmal grob klären möchte. Dabei geht es nicht nur um die Nutzung solcher Fähigkeiten, sondern auch darum, was sie für das gemeinsame Spiel oder das Verständnis einer Klasse bedeuten.

Mit "übernatürlich" meine ich Dinge, die ein normaler Mensch nicht kann, zum Beispiel
  • (Titel)Magie
  • Nekromantie
  • Paladin/Priesterfähigkeiten
  • Verbrecherfähigkeiten
  • Vampirfähigkeiten
  • Spezielle Zwergenfähigkeiten
  • Individuelle Sonderfähigkeiten

Ok bei den Zwergen geht es nicht um Fähigkeiten allein, aber das wollte ich dann in einem Abwasch mit erwähnen.

Wie sich an der Liste schon erkennen lässt, handelt es sich bei den genannten Gruppen vor allem, oder eigentlich ausschließlich* um Sonderchars, die durch Anmeldung oder Rollenspiel besondere Boni erhalten haben. Das bedeutet, dass die im Folgenden besprochenen Fähigkeiten grundsätzlich erst einmal von jedem als "Kann ich nicht" betrachtet werden sollten, der keinen passenden Sonderchar hat und von uns auch nicht in einem persönlichen Gespräch ausdrücklich Fähigkeiten zugesprochen bekommen hat.

Besondere magische Fähigkeiten
Auf Terra Mystica sind Magier im Gegensatz zu anderen Shards anmeldefrei, und auch wenn manche auf eine Anmeldepflicht pochen, läuft das Magierspiel im großen und ganzen sehr gut. Die Magie ist ein sehr komplexes Thema, von seiner RP-Funktionsweise ebenso wie vom Konzept. Gerade was das RP-Wissen angeht (wie funktioniert Magie wirklich?) lassen wir euch bewusst im Unklaren, um Euch Raum für Kreativität zu geben. Es gibt damit auch kein "richtig" oder "falsch", solange sich an gewisse Grundregeln gehalten wird, die im Magiekonzept zu finden sind.

Das arkane Gewebe nutzen zu können, ist für Chars an und für sich schon eine recht große Errungenschaft, was aber nicht bedeutet, dass man es auch vollkommen versteht. Aus diesem Grund ist es Magiern und anderen magischen Chars (auch Elfen) nicht möglich, das arkane Gewebe über das persönliche Umfeld hinaus genauer zu erkennen und zu analysieren.

Was bedeutet das konkret? Magier nehmen das arkane Gewebe als eine Art 7. Sinn wahr - nicht wirklich bewusst, aber sie fühlen sich unwohl, wenn es fehlt. Das tritt vor allem an den Grauen Tagen in Kraft, aber auch in Antimagiefeldern wie beim Britainer Schloss. Ohne es genau benennen zu können, merken Magier hier sofort, dass irgendetwas nicht stimmt. Natürlich lässt die Erfahrung eines Chars einen gewissen Rückschluss auf das fehlende arkane Gewebe zu. Er ist aber nicht in der Lage, Details zu erspüren. Um das an Beispielen festzumachen, die ingame schon aufgetreten sind:
  • Magier können nicht spüren, ob das Gewebe an irgendeiner Stelle dünn oder fragil ist. Sie spüren nur da/nicht da
  • Magier können niemanden mit Hilfe des arkanen Gewebes verfolgen ("Ah, hier fühlt sich das Gewebe belasteter an, der Magier muss hier gezaubert haben. Da lang!")
  • Magier können nicht erspüren, ob ein anderes Lebewesen auf magische Art und Weise verletzt/getötet wurde. Sie können - sofern vorhanden - lediglich magische Runen oder Symbole erkennen, die auf einen magischen Angriff schließen lassen

Titelmagier (Adepten, Magier, Großmagier) haben eine besondere Beziehung zum arkanen Gewebe und "leben" es mehr. Dementsprechend fallen ihnen Ungleichheiten auch eher auf, so dass Ausnahmen von oben genannten Punkten hier durchaus möglich sind. Das wird dann aber individuell mit der Magiebetreuung besprochen und ist auch für Titelmagier nicht allgemeingültig.

Nekromantie
Nekromantie und Dämonenbeschwörung (die in der Regel unechten Dämonen aus Beschwörung und Verwandlung mal außen vor gelassen) haben nichts mit Magie zu tun. Der Nekromant erhält seine Fähigkeiten durch einen Dämon, dem er im Tausch dafür seine Seele vermacht. Wenn man Nekromantie mit irgendetwas vergleichen möchte, wäre "Anti-Kleriker" hier wohl der passende Begriff.

Magier, Zwerge, Gelehrte und andere Chars haben mit den Göttern abseits ihrer Gläubigkeit nicht viel zu tun und sind deshalb auch generell nicht in der Lage, einen Nekromanten in irgendeiner Form zu identifizieren (es sei denn er beschwört vor eurer Nase einen Dämon oder rennt schreiend weg, weil ein Priester ihn versehentlich gesegnet hat - dann könnte es aber immer noch ein Magier, ein Vampir oder ein Spinner gewesen sein). Kurzum: Die einzigen Chars, die einen Nekromanten überhaupt wahrnehmen können, sind Kleriker und von den Göttern berührte Wesen, also Vampire.

Ähnlich wie beim Vampir können entsprechende Chars erkennen, dass der Nekromant unter irgendeinem dunklen Einfluss steht. Ob das ein Fluch ist, ein Gott, ein Dämon oder was auch immer lässt sich ohne weitere Tests nicht sagen. Nekromanten meiden solche Chars und geweihte Orte deshalb so gut sie können. Zwar überführt sie ein Aufeinandertreffen mit einem Kleriker nicht sofort, aber man muss ja auch keine schlafenden Hunde wecken.

Elfen empfinden die Melodie eines Nekromanten als chaotisch und verstörend und halten sich deshalb eher fern. Eine Ausnahme bilden hier elfische Kleriker, die zum einen mehr seelische Standfestigkeit besitzen und deren Aufgabe es ist, solchen Dingen auf den Grund zu gehen.

Die Fähigkeiten von Nekromanten und ihr Verhalten gegenüber Klerikern und geweihten Orten sind im Nekromantenkonzept verankert und werden bei Bedarf persönlich mit der Betreuung geklärt, so dass ich hier nicht weiter darauf eingehe.

Paladine und Priester
Paladine und Priester wurden auf ihre Arbeit hin ausgebildet und durch die Götter für ihr Amt berufen. Wenngleich sie keine so intensive Bindung zu ihren Göttern haben wie Sekal zu seinen Vampiren, kann man sie doch oberflächlich durchaus als "berührt" und "verbunden" betrachten. Die Götter wirken durch ihre Paladine und Priester, und zwar dann, wenn sie es für richtig halten. Das bedeutet dass ein Paladinwunder nicht aktiv vom Paladin erzeugt wird. Er bittet vielmehr seinen Gott darum, der ihm diese Gunst dann gewährt oder nicht.

Klerikern haftet die Aura ihres Gottes an und andere göttliche Wesen (Klerikern und Vampiren) sowie Anti-Wesen (Nekromanten) können diese Aura wahrnehmen und umgekehrt. Das bedeutet: Ein Vampir kann einen Priester wahrnehmen, der Priester einen Nekromanten, der Nekromanten den Vampir und so weiter. Auch hier geht die Wahrnehmung aber nicht über das Spüren einer dunklen oder hellen Aura hinaus, so dass der betreffende Char möglicherweise neugierig wird, der andere Char aber noch lange nicht überführt ist.

Verbrecherfähigkeiten
Damit sind natürlich die Verbrecher gemeint, die über eine Anmeldung hin erstellt wurden und über das Assatool zum Tarnen verfügen.

Verbrecher können sich mit allen zur Verfügung stehenden, logischen Mitteln tarnen. Das bedeutet:
  • Sie können Haar- und Hautfarbe ändern
  • Sie können die Stimme verändern
  • Sie können Körperhaltung und Körpersprache verändern
  • Sie können die Kleidung ändern
  • Sie können - in Absprache - sogar RP-Zeichen wie Siegel und Titel fälschen

Den Fähigkeiten von Assassinen sind aber auch Grenzen gesetzt, deshalb können sie folgendes nicht:
  • Die Augenfarbe verändern
  • Die Körpergröße verändern (abgesehen von Vergrößerungen um wenige cm durch Absätze)
  • Sich schlank tarnen, wenn der Ursprungschar dick ist
  • Fehlende Gliedmaßen vortäuschen oder ersetzen, was über vernünftige Möglichkeiten hinausgeht

Ein gut gespielter Verbrecher berücksichtigt Können und Nicht-Können gleichermaßen, so dass entsprechende Merkmale im Profil festgehalten werden. Aufmerksame Profilleser können dadurch durchaus Gemeinsamkeiten zu anderen Chars feststellen und entsprechende Schlüsse ziehen.

Vampire
Vampire habe ich oben ja schon mal gelegentlich angerissen. Sie haben eine enge Verbindung zu Sekal und sind deshalb durchaus in der Lage, auch die Verbindungen anderer Chars zu ihren Göttern wahrzunehmen. Ebenso, wie andere Klerikerchars Vampiren ihre Bindung anmerken können. Wie auch bei Nekromanten reicht die Wahrnehmung aber nur so weit, dass sich eine Art Aura feststellen lässt, die auf potentiell düsteres hindeutet. Dass der Char ein Vampir ist, kann nicht erkannt werden. Auch von Elfen nicht. Vampire sind auf Terra Mystica keine Untoten, sondern stehen auf der Schwelle zwischen Leben und Tod, so dass Elfen hier auch keine "tote Melodie" oder ähnliches hören können.

Vampire verfügen über die Möglichkeit der Sekalsillusion, die in verschiedenen Stufen möglich ist und individuell mit der Betreuung abgesprochen wird. Die auffälligsten Fähigkeiten sind extreme Stärke und Schnelligkeit. Wichtig zu wissen ist, dass Vampire nicht wirklich stärker und schneller sind als andere Chars. Sie können es durch ihre Sekalsillusion aber vorgaukeln und können damit jeden Char narren, den sie damit belegen. Auch wenn diese Chars normalerweise schneller und stärker wären.

Zwerge
Ok Zwerge haben jetzt keine übernatürlichen Fähigkeiten in dem Sinne, aber ich wollte nochmal erwähnen, dass die Abneigung gegenüber der Magie und der Hang zu allem was golden ist und glitzert durchaus ausgeprägt sind und hier keine Gewöhnung eintritt. Ein Zwerg wird es auch beim 1.000 Mal noch kacke finden, wenn jemand in seiner Gegenwart zaubert und selbst bei seinem allerbestenbesten Freund wird er nicht auf 100 Goldstücke verzichten, wenn das nicht nötig ist.

Individuelle Sonderfähigkeiten
Wir haben auf Terra Mystica ja nicht nur die klassischen Sonder- und Titelchars, sondern auch noch einige Chars mit individuellen Titeln (oder Chars auf dem Weg dahin). In der Regel sind auch individuelle Titel mit besonderen Privilegien oder Boni ausgestattet. Die alle aufzuzählen führt hier allerdings zu weit. Deshalb an dieser Stelle nur der Hinweis, dass solche Features mit uns abgesprochen sind. Wenn euch ingame etwas komisch vorkommt, solltet ihr bei einem Titelchar immer davon ausgehen können, dass er das Recht zu dieser Art RP hat und euch entsprechend verhalten.

Zum Thema "Wahrnehmen, aber nicht erkennen" noch eine Erklärung: Viele der oben aufgeführten Chars sind in der Lage, eine Aura, die Melodie oder etwas anderes an anderen Chars wahrzunehmen. Zum Beispiel die Verbindung zu einem Gott. Warum sich keine Details erkennen lassen, liegt nach diesen Ausführungen hoffentlich auf der Hand: Würde ein Glaronspriester einen Vampir sofort erkennen können, wären die Vampire bei jeder Begegnung mit einem Kleriker gezwungen, sich im RP zu outen, was in allen Konstellationen nur zum Chartod führen kann.

Was die individuellen Fähigkeiten der Sonderklassen angeht, ist das hier nur ein grober Abriss für die allgemeine Übersichtlichkeit. Diese Informationen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. In den Foren der jeweiligen Sonderchars sind in der Regel detailliertere Informationen zu finden, welcher Char durch was wie beeinflusst wird und was wann und wo erspüren kann.

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