11.12.2020, 10:28 |
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Reisender
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
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Hallo,
ich drücke mich gerade mit einem Glühwein in der Hand um die Arbeit. Stattdessen habe ich mal eine TM-Tierliste erstellt. Darin ranke ich alle vorhandenen Wege nach ihrer Stärke. Ich habe dabei hauptsächlich die mögliche Verteilung der Skills nach Primär, Sekundär etc. berücksichtigt, sowie der Nutzen welchen die einzelnen Skills haben. Zudem habe ich die "RP-Stärke" mitbedacht und in die Wertung einfließen lassen. Boni wie Zugriff auf Zuchtsystem etc. habe ich ebenfalls berücksichtigt. Hinweis: Alle Angaben geben ausschließlich meine Meinung und persönlichen Erfahrungsstand wieder. Bitte die Liste nicht für bare Münze oder als "offiziell" ansehen und auch die weitere Diskussion lesen. Wozu das Ganze? Erstens, Arbeitsverweigerung; Zweitens, möchte ich durchaus eine Diskussion anstoßen und gerne eure Gedanken hierzu hören. Vielleicht hilft das auch Sir Norand und dem Staff die vorhandenen Wege zu analysieren und Wege die sich am unteren Ende der Skala aufhalten für die Zukunft zu verbessern; Drittens hilft es vielleicht auch Neueinsteigern auf TM sich für einen Weg zu entscheiden. Es gibt sechs verschiedene Stufen:
Ich habe die verfügbaren Klassen wie im KK vorgesehen aufgeteilt nach Kampf, Magie und Handwerk und jeweils separat bewertet. Zwergenklassen und Sonderwege habe ich jeweils in diese drei Kategorien eingeordnet wie es passt. Nunmehr die Liste: S-Tier: Paladin, Waldläufer, Elemente, Schmied (Zwerg) A-Tier: Ehre, Stoff, Wandler, Vollmagier, Axtkämpfer (Zwerg), Armbrustschütze (Zwerg), Kilara (Zwerg) B-Tier: Geld, Holz, Priester, Gesang, Feinschmied (Zwerg), Schreiner (Zwerg) C-Tier: Fernkampf, Metall, Verbrecher, Nekromant, Thaumaturg, Alchemie, Edista (Zwerg), Qen (Zwerg), Trimmel (Zwerg) D-Tier: Stärke, Hirte, Heilung F-Tier: Nahrung, Beschwörung, Natur, Noktam (Zwerg), Geode (Zwerg) Erläuterung zu einzelnen Einträgen: Paladin - der Weg Ehre zuzüglich Paladinwunder. Ehre ist bereits der mit Abstand beste Weg "Kampf"; die Paladinwunder sind nochmal Zucker auf dem Kuchen. Wer einen Nahkämpfer spielen will, sollte einen Paladin wählen. Waldläufer - der beste Fernkämpfer mit zahlreichen zusätzlichen Fähigkeiten die eine starke Individualisierung zulassen. Fischen auf Primär ermöglicht die Eigen- und Fremdversorgung mit Bufffood. Er kann Kampfhunde mitnehmen und auch ein wenig Magie lernen um Teleporation anzuwenden oder einen Falken mit einem Schutzzauber zu versehen. Gesockelte Bögen ermöglichen einen extrem hohen Schadensoutput aus sicherer Entfernung. Elemente - Kann alle wesentlichen Zauberzirkel außer Beschwörung lernen. KiR auf 3 ermöglicht das Tragen aller relevanten Rüstungen um die Zauber je nach Wunsch nochmal zu stärken. Ein sehr starker Weg, mit sehr viel langfristigem Entwicklungspotential. Schmied (Zwerg) - Schmieden und Bergbau auf Primär, Verarbeiten von Sondermetallen und Einschmelzen von Gegenständen macht diese Klasse zu einer Einmannmaschine. Ein einzelner aktiver Zwergenschmied reicht aus, um ganz TM mit Waffen und Rüstungen zu versorgen (und tut das derzeit auch). Stoff / Kilara - Was der Schmied für Krieger, ist der Schneider für Magier. Zudem ist er auch für modebewusste Chars die erste Anlaufstelle. Material wird ihm üblicherweise von den Kunden gebracht; Stoff ist unendlich vorhanden. Keine Anlaufkosten, direkt Gold verdienen. Wandler - Vollmagier - Der Wandler ist im Early und Mid-Game ein besserer Krieger. Er braucht wenig Material, sondern nur Skills und haut dann mit seinen Formen im Nahkampf genauso rein wie ein ebenbürtig geskillter Kämpfer. Erst die High-End Alchemiewaffen mit entsprechenden Steinen überholen den Wandler. Der Vollmagier ist im Prinzip ein etwas schlechterer Elementarmagier ohne Zugriff auf Rüstungen. Gesang - Ein interessanter Weg, der aufgrund der Kriegstrommel und der einzigartigen Bardenzauber vermutlich der beste Supportcharakter auf TM ist. Ein Barde der einen Krieger mit Stille schützt und Erinnerung zündet, ermöglicht ein wesentlich schnelleres Vorankommen im Dungeon. Mit Fechten auf 1 kann man ihn auch als "Spellblade" spielen, der geschützt durch Zauber selber in den Nahkampf geht. Falls jemand Geralt von Rivia cosplayen will -> das ist euer Weg. Thaumaturg - Alternativ gibt es noch den Thaumaturgen. Mit KiR auf 2 und passablen Nahkampfskills kann auch er als Kampfmagier fungieren und in Alchemistenmetallplatte, mit selber gesockelten Waffen voranstürmen. Metall - Als Schmied und Bergbauer schlechter als der Zwerg, als Bastler schlechter als der zwergische Feinschmied. Es gibt wenig Gründe einen Metallwerker zu erstellen, wenn man auch einen Zwerg nehmen kann. Lediglich für Hochelfenmacht es Sinn einen Schmied herzustellen, der dann auch das einzigartige Metall verarbeiten kann. Fernkampf - Ein rundheraus schlechterer Waldläufer. Das bisschen Kampftaktik macht die massiven Vorteile des Waldläufers nicht wett. Wenn man einen Fechter spielen will, ist dies die Klasse der Wahl. Das ist aber nur für Rollenspielzwecke interessant. Heilung - Rundheraus schlechter als ein Priester. Stärke - Ein Weg mit massivem Rollenspielpotential und miserablem Enginepotential. Selbst wenn man einen brüllenden Barbaren mit einem Zweihandhammer spielen will, ist der Weg Ehre die bessere Wahl. Nahrung - Es gibt keine Kochrezepte die mehr als 70 Skill benötigen. Mehr Kochen ermöglicht zwar mehr Ernte vom Ackerbau. Das braucht aber kein Mensch, da man eh viel zu viele Zutaten erhält. Beschwörung - Wer mit Beschwörungen hantieren will, erstellt besser einen Wandler. Beschwört genau dieselben Kreaturen und hat wesentlich mehr Potential. Natur - Der Weg Heilung ist rundheraus besser als der Weg Natur. Und der Priester besser als Heilung. Wer einen Druiden spielen will, sollte also lieber einen Libanupriester oder dergleichen anmelden. Noktam - Dieser Weg hat absolut nichts zu bieten. Null. Geode - Umständlich zu wirkende Zauber ohne großen Effekt. Kann man machen. Sollte man aber nicht. Schönes RP-Potential, dass man auf TM aber nicht wirklich ausreizen kann. Soweit von mir Freue mich auf eine Diskussion. Oder auf "sei Ruhig, du hast keine Ahnung." Beides Recht |
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