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Alt 11.12.2020, 10:28
TM-Tierliste - Eine subjektive Wertung
#1
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Hallo,

ich drücke mich gerade mit einem Glühwein in der Hand um die Arbeit. Stattdessen habe ich mal eine TM-Tierliste erstellt. Darin ranke ich alle vorhandenen Wege nach ihrer Stärke. Ich habe dabei hauptsächlich die mögliche Verteilung der Skills nach Primär, Sekundär etc. berücksichtigt, sowie der Nutzen welchen die einzelnen Skills haben. Zudem habe ich die "RP-Stärke" mitbedacht und in die Wertung einfließen lassen. Boni wie Zugriff auf Zuchtsystem etc. habe ich ebenfalls berücksichtigt.

Hinweis: Alle Angaben geben ausschließlich meine Meinung und persönlichen Erfahrungsstand wieder. Bitte die Liste nicht für bare Münze oder als "offiziell" ansehen und auch die weitere Diskussion lesen.

Wozu das Ganze? Erstens, Arbeitsverweigerung; Zweitens,
möchte ich durchaus eine Diskussion anstoßen und gerne eure Gedanken hierzu hören. Vielleicht hilft das auch Sir Norand und dem Staff die vorhandenen Wege zu analysieren und Wege die sich am unteren Ende der Skala aufhalten für die Zukunft zu verbessern; Drittens hilft es vielleicht auch Neueinsteigern auf TM sich für einen Weg zu entscheiden.

Es gibt sechs verschiedene Stufen:
  • S-Tier: Der absolut beste Weg in ihrem Feld.
  • A-Tier: Sehr guter Weg, geeignet für neue Spieler.
  • B-Tier: Guter Weg. Man macht nichts falsch, wenn man diesen wählt.
  • C-Tier: Eher mittelmäßiger Weg. Man benötigt einiges an Erfahrung auf TM um das maximale aus diesem Weg herauszuholen.
  • D-Tier: Unterdurchschnittlicher Weg. Eine Herausforderung für erfahrene Spieler.
  • F-Tier: Sehr schwieriger Weg, mit sehr schlechten Enginevoraussetzungen. Potential für Rollenspiel und einzigartige Charaktere.

Ich habe die verfügbaren Klassen wie im KK vorgesehen aufgeteilt nach Kampf, Magie und Handwerk und jeweils separat bewertet. Zwergenklassen und Sonderwege habe ich jeweils in diese drei Kategorien eingeordnet wie es passt. Nunmehr die Liste:

S-Tier: Paladin, Waldläufer, Elemente, Schmied (Zwerg)
A-Tier: Ehre, Stoff, Wandler, Vollmagier, Axtkämpfer (Zwerg), Armbrustschütze (Zwerg), Kilara (Zwerg)
B-Tier: Geld, Holz, Priester, Gesang, Feinschmied (Zwerg), Schreiner (Zwerg)
C-Tier: Fernkampf, Metall, Verbrecher, Nekromant, Thaumaturg, Alchemie, Edista (Zwerg), Qen (Zwerg), Trimmel (Zwerg)
D-Tier: Stärke, Hirte, Heilung
F-Tier: Nahrung, Beschwörung, Natur, Noktam (Zwerg), Geode (Zwerg)

Erläuterung zu einzelnen Einträgen:

Paladin - der Weg Ehre zuzüglich Paladinwunder. Ehre ist bereits der mit Abstand beste Weg "Kampf"; die Paladinwunder sind nochmal Zucker auf dem Kuchen. Wer einen Nahkämpfer spielen will, sollte einen Paladin wählen.

Waldläufer - der beste Fernkämpfer mit zahlreichen zusätzlichen Fähigkeiten die eine starke Individualisierung zulassen. Fischen auf Primär ermöglicht die Eigen- und Fremdversorgung mit Bufffood. Er kann Kampfhunde mitnehmen und auch ein wenig Magie lernen um Teleporation anzuwenden oder einen Falken mit einem Schutzzauber zu versehen. Gesockelte Bögen ermöglichen einen extrem hohen Schadensoutput aus sicherer Entfernung.

Elemente - Kann alle wesentlichen Zauberzirkel außer Beschwörung lernen. KiR auf 3 ermöglicht das Tragen aller relevanten Rüstungen um die Zauber je nach Wunsch nochmal zu stärken. Ein sehr starker Weg, mit sehr viel langfristigem Entwicklungspotential.

Schmied (Zwerg) - Schmieden und Bergbau auf Primär, Verarbeiten von Sondermetallen und Einschmelzen von Gegenständen macht diese Klasse zu einer Einmannmaschine. Ein einzelner aktiver Zwergenschmied reicht aus, um ganz TM mit Waffen und Rüstungen zu versorgen (und tut das derzeit auch).

Stoff / Kilara - Was der Schmied für Krieger, ist der Schneider für Magier. Zudem ist er auch für modebewusste Chars die erste Anlaufstelle. Material wird ihm üblicherweise von den Kunden gebracht; Stoff ist unendlich vorhanden. Keine Anlaufkosten, direkt Gold verdienen.

Wandler - Vollmagier - Der Wandler ist im Early und Mid-Game ein besserer Krieger. Er braucht wenig Material, sondern nur Skills und haut dann mit seinen Formen im Nahkampf genauso rein wie ein ebenbürtig geskillter Kämpfer. Erst die High-End Alchemiewaffen mit entsprechenden Steinen überholen den Wandler. Der Vollmagier ist im Prinzip ein etwas schlechterer Elementarmagier ohne Zugriff auf Rüstungen.

Gesang - Ein interessanter Weg, der aufgrund der Kriegstrommel und der einzigartigen Bardenzauber vermutlich der beste Supportcharakter auf TM ist. Ein Barde der einen Krieger mit Stille schützt und Erinnerung zündet, ermöglicht ein wesentlich schnelleres Vorankommen im Dungeon. Mit Fechten auf 1 kann man ihn auch als "Spellblade" spielen, der geschützt durch Zauber selber in den Nahkampf geht. Falls jemand Geralt von Rivia cosplayen will -> das ist euer Weg.

Thaumaturg - Alternativ gibt es noch den Thaumaturgen. Mit KiR auf 2 und passablen Nahkampfskills kann auch er als Kampfmagier fungieren und in Alchemistenmetallplatte, mit selber gesockelten Waffen voranstürmen.

Metall - Als Schmied und Bergbauer schlechter als der Zwerg, als Bastler schlechter als der zwergische Feinschmied. Es gibt wenig Gründe einen Metallwerker zu erstellen, wenn man auch einen Zwerg nehmen kann. Lediglich für Hochelfenmacht es Sinn einen Schmied herzustellen, der dann auch das einzigartige Metall verarbeiten kann.

Fernkampf - Ein rundheraus schlechterer Waldläufer. Das bisschen Kampftaktik macht die massiven Vorteile des Waldläufers nicht wett. Wenn man einen Fechter spielen will, ist dies die Klasse der Wahl. Das ist aber nur für Rollenspielzwecke interessant.

Heilung - Rundheraus schlechter als ein Priester.

Stärke - Ein Weg mit massivem Rollenspielpotential und miserablem Enginepotential. Selbst wenn man einen brüllenden Barbaren mit einem Zweihandhammer spielen will, ist der Weg Ehre die bessere Wahl.

Nahrung - Es gibt keine Kochrezepte die mehr als 70 Skill benötigen. Mehr Kochen ermöglicht zwar mehr Ernte vom Ackerbau. Das braucht aber kein Mensch, da man eh viel zu viele Zutaten erhält.

Beschwörung - Wer mit Beschwörungen hantieren will, erstellt besser einen Wandler. Beschwört genau dieselben Kreaturen und hat wesentlich mehr Potential.

Natur - Der Weg Heilung ist rundheraus besser als der Weg Natur. Und der Priester besser als Heilung. Wer einen Druiden spielen will, sollte also lieber einen Libanupriester oder dergleichen anmelden.

Noktam - Dieser Weg hat absolut nichts zu bieten. Null.

Geode - Umständlich zu wirkende Zauber ohne großen Effekt. Kann man machen. Sollte man aber nicht. Schönes RP-Potential, dass man auf TM aber nicht wirklich ausreizen kann.


Soweit von mir Freue mich auf eine Diskussion. Oder auf "sei Ruhig, du hast keine Ahnung." Beides Recht
Jasmin Anyares ist offline  
Geändert von Jasmin Anyares (13.12.2020 um 17:35 Uhr).
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Alt 11.12.2020, 11:50
#2
Symon Sasperus
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 26 Apr 2009
Beiträge: 2.024
Moin,

Grundsätzlich eine schöne Idee. Ich finde aber das du dem Vollmagier mit "schlechterer Elementarist" und "keine Rüstung" unrecht tust.

Zum Einen hat er Vergiftung und Alchemie auf "2", was ich im Rp für eine durchaus bespielbare "Nebenbeschäftigung" halte. Beides bietet meiner Meinung nach auch Potenzial wenn ausgeskillt und gerade kein Alchie/Assassine greifbar ist.
(Das gilt zwar auch für "Heilung" und "Natur", aber die laufen bei dir ja quasi eh ganz unten. ^^)

Zum Anderen ist "ohne Rüstung" irreführend. 10 KiR sind zugegeben nicht die Welt aber um einen Kleiderschrank damit zu füllen und sich hier und da einen kleinen Boni an Schaden und Rüstung zu holen allemal genug.

Meine ersten Gedanken dazu.

MfG

Po Symon
Symon Sasperus ist offline  
Geändert von Symon Sasperus (11.12.2020 um 11:58 Uhr).
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Alt 11.12.2020, 13:16
#3
Saire Gal'ithiel
Reisender
 
Registriert seit: 18 Feb 2013
Beiträge: 211
Für meinen Geschmack viel zu Enginelastig. Ich finde nicht, das UO den Reiz durch seine Engine erhält, sondern durchs Roleplay.

Du schreibst, nen Barde könnte als Spellblade durchgehen, maximal geht das in Dungeons mit der persönlichen gesockelten Waffe, im RP Kampf müsst ich diese aber auch quasi in den Dreck werfen, wenn nen gestandener oder einfach nur rp-lastig gut gespielter Krieger vor mir steht, weils kein Konzeptweg ist und ich im RP mich mit keinem Krieger messen soll. Was den gesamten Gedanken eines Spellblades unsinnig macht, es sei denn man will "nur" Moshen.

Ein Priester wird im RP niemals soviel Ahnung von Heilung haben wie nen Heiler, es sei denn er ist beides in einem (beisp. Tari Ceres).

Warum sollte eine Thaumaturg in einer Alchemistenmetallplatte rumrennen? Warum? Er ist ein Magier und kein Krieger. - Magier! nicht Krieger!

Ich finde, wer seinen Char anhand so einer Liste erstellt, nimmt sich selber sehr viele Möglichkeiten. Diese Liste ist nur darauf ausgelegt, wie man effektiv die Engine (aus-)nutzt und sehr weit weg vom Rollenspiel, wie man anhand von diversen Beispielen erkennen kann.

Würden alle nach deiner Liste gehen, würde es keine menschlichen Metallarbeiter geben und die Hauptrasse wäre voll und ganz auf andere Rassen angewiesen. Womit jeder Hans und Kunz, dann mit zwergischer Schmiedeware rumrennt und diese vollkommen ihr Prestige verliert.

Ich denke jeder, der so eine Liste mal versucht aus Rollenspielsicht zu verfassen und der Engine den gleichen Wert gibt, wie diese Liste hier dem Rollenspiel
Zitat:
Das ist aber nur für Rollenspielzwecke interessant.
, wird da zu dem Schluss kommen, dass die Klassenwahl nur ne Rahmenbedingung ist, die das RP unterstützen soll, und nicht dass das RP die Klassenwahl unterstützen darf, wenn es sich denn eignet und/oder zum Pflichtteil der Sonderrassen gehört.

Sorry, wenn ich wenig Gutes an dieser Liste finde..

Aber um dir dennoch Unterstützung anzubieten, dich weiter vor deiner Arbeit zu drücken, versuch das alles dochmal aus RP-Sicht zu gestalten ?! Vom strahlenden Krieger in goldener Rüstung der für das Gute kämpft, bis hin zum bösartigen Verfechter der Finsternis. Von den Vor und Nachteilen der Gesinnungen, welche Möglichkeit diverse Klassen haben sich RP zu generieren. Welche Wichtigkeit Konflikte im Rollenspiel einnehmen. Erfahrungsgemäße Verlaufsrouten von RPlastigen Chars. Dumme Fettnäpfchen in die ein Neuling schnell reinstolpert.
Saire Gal'ithiel ist offline  
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Alt 11.12.2020, 14:18
#4
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Zitat von Symon Sasperus:
Moin,

Grundsätzlich eine schöne Idee. Ich finde aber das du dem Vollmagier mit "schlechterer Elementarist" und "keine Rüstung" unrecht tust.
Deswegen ist der Vollmagier ja auch noch Tier A. Was die reine magische Feuerkraft anbelangt, kann er eben mit dem Elementaristen nicht mithalten. Dafür bring er eine Menge anderes Zeug mit, was ihn zu einer exzellenten zweiten Wahl macht.

Zitat von Saire Gal'ithiel:
Für meinen Geschmack viel zu Enginelastig. Ich finde nicht, das UO den Reiz durch seine Engine erhält, sondern durchs Roleplay.
Danke für dein ausführliches Feedback Ich teile deine Kritik aber im Wesentlichen nicht. Die Liste berücksichtigt durchaus auch Rollenspielaspekte, Rollenspielpower und Rollenspielentwicklungsaspekte. Sie zielt aber natürlich - und hier verstehe ich deine Kritik - im Wesentlichen darauf ab zu klären, welcher Weg in der Engine etwas erreichen kann. Natürlich kann auch jemand der Weg Nahrung spielt, zum Grafen aufsteigen. Kann man aber auch mit dem Weg Ehre machen, was wesentlich mehr Enginepower mitbringt. Selbiges gilt für die magischen Klassen und ihre Titel.

Ein Glaronspaladin kommt kraft Anmeldung mit allerhand IG-Vorteilen. Und wenn ich z.B. einen Druiden spielen möchte, der sich super mit Pflanzen auskennt und daraus Heilmittel und dergleichen braue, kann ich das auch mit der Klasse Priester statt Klasse Heiler machen (falls dem tatsächlich nicht so ist, bitte ich um Korrektur). Nur dass der Priester eben in Allem noch besser ist. Und wenn du sagst "führt das dazu, dass alle nur noch Zwergenschmied spielen", dann ist das ja auch das was real passiert. Die minderfähigen Wege Heilung, Natur, Beschwörung sind im Vergleich zum Elementaristen und Vollmagier gemäß Charstatistik kaum vertreten. Gut, der Weg Gesang auch, aber nur weil die Leute die Power nicht erkennen

Spezifisch zu deinen angeführten Beispielen sehe ich es übrigens ganz anders. Gerade weil das Wegesystem eben nur einen "Weg" vorgibt und keine strikte Klasse, kann man seine Charaktere ja entwickeln wie man will, in den Grenzen des Klassenkonzepts. Daher kann ein Thaumaturg eben auch als Kampfmagier gespielt werden, das Konzept gibt die 70 KIR für die Alchiplatte her. Das macht aus meiner Warte auch total Sinn, für wen ist die Alchiplatte auch sonst? (jetzt bitte keine neunmalklugen Krieger mit Verhältnis Gewicht/AR kommen. Für euch sind in meiner kleinen RP-Welt die dicksten Platten da).

Meinen Gesangschar spiele ich auch als Spellblade und das macht extrem Spaß. Natürlich würde die Gute in einem 1v1 Kampf ohne Magie gegen eine Kampfklasse gnadenlos untergehen. Sowohl vom RP als auch von den Werten her. Aber wirf Schutz vor Waffen rein und es sieht sowohl in Engine als auch im RP auf einmal sehr ausgeglichen aus. Gleichzeitig bietet das Konzept eben auch an, dass man den Char eher als sanftmütige, weise Elfe spielt. Beides valide. Beide nutzen das Potential des Weges auf ihre Weise aus.

Selbst wenn man Chars enginetechnisch identisch spielt, bietet hier das Rollenspiel ja noch unglaubliche Differenzierungsmöglichkeiten. So war ein Paladin Pallares eher freundlich, Paladin Volaris hingegen eher konfliktbetont.

Und natürlich ist es so, dass jemand der unbedingt einen menschlichen Schmied spielen will und den Meistertitel möchte, dass machen kann. Die Liste ist ja kein Ersatz für eine Einschätzung, was einem persönlich Spaß macht. Auf meinem Account liegen nur Chars der Kategorie B bis F rum, einen Waldläufer habe ich sogar wieder gelöscht, weil er so gut war, dass es keinen Spaß mehr machte. Allerdings liegt mein Koch eben auch seit Jahren uneingeloggt rum, weil eine komplette Nutzlosigkeit in der Engine eben auch keinen Spaß macht.

Man kann die Liste daher als Anregung für Spieler verstehen, doch mal einen Char der unteren Kategorien zu spielen und zu gucken, wie weit man den bringen kann. Und für den Staff eben vielleicht als Fingerzeig, etwas an der Balance zu drehen um Klassen aus den unteren Kategorien hochzustufen und aus den oberen vielleicht etwas zurückzudrehen *bringt sich vor all den Waldläuferpfeilen in Deckung*.

Deine Anregung finde ich übrigens cool. Muss ich mal überlegen, wie man das umsetzen kann, wenn du da ne Vorstellung hast, schick mir gerne ne PN.
Jasmin Anyares ist offline  
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Alt 11.12.2020, 14:37
#5
Lady Ygraine
Administrator
 
Registriert seit: 20 Feb 2007
Beiträge: 3.985
An den Beispielen hinkt, dass wir jedem Paladin und Priester den Hintern versohlen werden, wenn er seine Fähigkeiten im Dungeon einsetzt

Bunt ist das Dasein, und granatenstark!
Lady Ygraine ist offline  
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Alt 11.12.2020, 14:56
#6
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Das wäre dann aber neu, jedenfalls hat mir Duncan damals bestätigt, dass ich die Palafähigkeiten auch einsetzen kann (wenn ich das falsch erinnere, gerne korrigieren). Macht ja auch Sinn, wenn man in die Hexerfeste mit einer Gruppe läuft, soll der Priester doch auch um Schutz beten und das Enginemäßig auch darstellen können. Dass die Klassen jetzt natürlich nicht losziehen und alleine Lindwürmer moschen, sondern als RP Klasse eben nur per RP begleitet, versteht sich.

Letztlich wäre es aber auch egal, da sie auch wegen der RP-Boni besser sind als Weg Ehre, respektive Heilung und daher ihren Stand auf der Liste behalten können.
Jasmin Anyares ist offline  
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Alt 11.12.2020, 16:07
#7
Varkon zu Minoc
Reisender
 
Registriert seit: 19 Jan 2013
Beiträge: 656
So rein Moschig gesehen:
Ich sollte nun voll für Wandler einstehen und ihrer S-Würdigung wenn sie mal 90k RPP investiert haben in die Caps, von einem Wandler mit Thaumaturgie ganz zu schweigen, aber ich muss mal für den Weg Heilung reden .

Sie können Beschwören und Wassermagie nutzen(!), sie können verwandeln und 70% Faustkampf schaffen. Sie haben nur ne KiR von 40%, dafür aber Fechten noch auf 70% was mit Schutzzauber locker geregelt wird in Sachen Schutz.

Ich nannte den Heilerweg neben dem Wandler schon oft als einen der Mosch-möglichen Demi Götter. Mal ganz von Heilung/Anatomie auf 150% abgesehen was sie zu Bandage-leros machen sollte.
Mal von dem ganzen möglichen RP auch noch abgesehen was ein Heiler haben könnte gegenüber 0815 Magiern.

Heiler vor!
Varkon zu Minoc ist offline  
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Alt 11.12.2020, 16:55
#8
Karn Gatek
Reisender
 
Registriert seit: 02 Dec 2016
Beiträge: 182
Nabend,

ein lustiger Gedanke, aber bei der Klassen Wahl sollten meiner Meinung nach schon RP Gründe der Hauptfaktor sein. Ich sehe es auch als recht unsinnig an da Handwerker und Chars mit denen man Moschen kann in eine Liste zu packen wenn man moschen als Kriterium sieht.

Anmeldepflichtige Sonderchars da aus Engine Gründen anzuführen... naja, würd ich auch nicht so als Sinn hinter den Chars sehen.

Und zu guter letzt... wenn man es ohne RPP/Lernpunkt Bedarf sieht: Heiler sind genial, das einzige was denen zum moschen eventuell noch fehlt ist der Erdzirkel - und wer hat den und alle anderen Vorteile? Beschwörer. Die haben einfach alles was man als Magier zum moschen haben will. Hat sowohl Erde als auch Wasser (hat der Wandler beide nicht), Natur sowieso und kann Rüstungen tragen. S Tier. Elementarweg ist zwar nett - aber ihm fehlen die normalen Beschwörungen und wenn man ehrlich ist, Feuer- und Luftzirkel sind zwar nice to have, aber außer aus RP Gründen braucht man die nicht. Gibt alles was die können auch in anderer/besserer Form in anderen Zirkeln.

lg Karl
Karn Gatek ist offline  
Geändert von Karn Gatek (11.12.2020 um 17:16 Uhr).
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Alt 11.12.2020, 17:06
#9
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Moschen ist nicht nur das Kriterium, ich meinte ja, es ist geteilt nach Kampf/Handwerk/Magie. Bei den Handwerkern habe ich also angelegt, wie leicht und bequem es ist, mit denen Enginefortschritte (also hauptsächlich Goldgeneration) zu machen.

Finde ich super, dass du den Beschwörer als S Tier siehst, wenn ich den als F eingestuft hab. Gerne mehr Kritik, können wir (ich) nur von lernen.
Jasmin Anyares ist offline  
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Alt 11.12.2020, 17:43
#10
Raganosch
Reisender
 
Registriert seit: 05 Jan 2017
Beiträge: 129
Von mir zwei Hinweise: Der Weg Alchemie ist - wenn die Elixiere gehen - sehr stark (damit schafft man Lindis und kann dabei Kaffe trinken oder sich nen Toast machen.
Beim menschlichen Schmied finde ich gegenüber dem zwergischen gut, dass der wirklich dungeon tauglich ist. Wenn man also einen Allrounder machen möchte ist der menschliche die bessere Wahl.
Raganosch ist offline  
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Alt 13.12.2020, 16:05
#11
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Danke für die Diskussionsgrundlage. ;)

Wir haben das hier im Staff verfolgt und besprochen und finden diese Einteilung nur begrenzt hilfreich. Auch wenn, wie du schreibst, RP-Aspekte mit in die Bewertung eingeflossen sind, ist deren Gewichtung deutlich zu niedrig angesetzt. Quasi sämtliche Bewertungen und Begründungen sind auf Engineaspekte bezogen, das wird auch mit dem Vorwand "im RP haben alle die gleichen Chancen" nicht besser.

Es steht dir natürlich völlig frei, andere Meinung zu sein und diese auch kund zu tun, aber kennzeichne das dann doch bitte eindeutiger als solche. Auch wenn das hier das Laberboard ist, mit dem Titel und dem Eingangspost kann es genau die Einsteiger, an die du dich richtest, schnell in die Irre führen.

Abgesehen von den unpassenden Bewertungskriterien sind die Einstufungen zumindest zum Teil aber auch falsch oder zumindest irreführend. Im wesentlichen deswegen, weil die Sonderklassen mit den freien Wegen gleichgestellt werden. Paladine sind definitiv keine Ehre-Charaktere mit göttlichen Zusatzfähigkeiten und Priester sind nicht die bessere Version des Weges Heilung. Das hat etwas von "Äpfel mit Birnen vergleichen", unter anderem weil Sonderchars einfach andere Anforderungen erfüllen müssen.
Während man das typische "große Ziel" für den Weg Ehre beispielsweise mit "Ritter" betiteln könnte, stehen Paladine für ihre Gottheit und ihren Glauben. Beide dienen ihrem Herrn(m/w/d) und nutzen Waffen, meistens Schilde und Plattenrüstungen, da hören die Gemeinsamkeiten aber auch auf. Ja, sie können ähnliche Rollen in einem Kampf bzw einer Dungeontour wahrnehmen und Paladine dürfen ihr Fähigkeiten in Maßen auch außerhalb von RP-Aktionen verwenden. Betonung auf "in Maßen", nimmt das Überhand oder geht in Richtung Einmannarmee, ist das oben versprochene "Hintern versohlen" angesagt. Bei einem Kampf zwischen zwei ähnlich erfahrenen Chars dieser beiden Wege, wäre das Ergebnis auch keineswegs vorher klar.
Ich hoffe damit wird einigermaßen deutlich, was uns da stört. Wir sind eben nicht bei World of Warcraft, wo die Paladine und Krieger gleichwertige Alternativen sind und die Wahl quasi nur davon abhängt, welche speziellen Fähigkeiten man benutzen möchte oder welche der beiden Klassen im aktuellen Patch gegenüber der anderen im Vorteil ist.

Ja, unser System der Wege ist weder einfach, noch vollständig konsistent. Und ja, auch nicht wirklich auf Balance in der Engine ausgelegt. Die zwergischen Wege sind eher Klassen, genauso die meisten der Sonder"wege". Eben deswegen ist diese Bewertung hier möglicherweise gefährlich für Spieler, die es noch nicht besser wissen.

Richtig ungünstig finden wir allerdings einige deiner Ratschläge, wobei "Paget einem GM für einen Klassenwechsel." da ganz weit vorne steht und uns gemeinschaftlich sauer aufgestoßen ist. Auch wenn hoffentlich niemand diesem Aufruf folgt, ist sowas eine völlig falsche Botschaft. Wer einen Geoden spielen möchte, wäre mit einem Priester, Trimmel oder Qen keineswegs besser bedient, es handelt sich schlichtweg um andere Charaktere.
Wer dagegen seinen Koch oder Bauern lieber mit dem Weg Alchemie oder einen Weg mit Kochen als Sekundärskill spielen möchte, weil 70 Kochenskill ja bisher für alles reicht und man damit eh schon "zu viel" erntet, dann nur zu. Der Char ist dann aber genauso ein Koch und wird nie ein Sternekoch-Großmagier-Oberalchemist, der nebenbei als erfolgreicher Youtuber mit seinen Videos über Fechten, Kolbenkampf, Heilung, Fischen und Meditation bekannt ist.

Und, bevor sich da ein falsches Bild auch nur ansatzweise einprägt: Klassenwechsel führen wir nur im Ausnahmefall und solidem Hintergrund durch. "im Forum steht mein Weg wäre Tier F" ist kein Grund und gibt Strafpunkte für den Antragsteller und Jasmin gleichermaßen. :p

Hilft die Diskussion hier, Schwächen in der Balance einzuschätzen? Habe ich deswegen nochmal aktiv über Plattenrüstungen aus Alchemistenmetall (mit Magiern drin) nachgedacht? Brauchen die Skils für Kochen und Alchemie weiterhin ne Überarbeitung? Klares "ja", in allen Punkten. Deswegen bitte meinen Dank am Anfang auch so ehrlich verstehe, wie er gemeint ist.


Um mal zum Ende zu kommen, zitiere ich weise Worte, die Sir Goron einst prägte: Alkohol und TM passen nicht zusammen. Wie sehr der Glühwein hier beteiligt war, kann ich nicht beurteilen, aber so ein bisschen fühlt es sich danach an. ;)
Bitte passe den Titel und die Einleitung noch an, damit klar wird, dass es sich um deine persönliche Meinung handelt. Ähnlich, wie du es "drüben" beim Thema zum RP recht vorbildlich gemacht hast. Danke!
Sir Norand ist offline  
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Alt 13.12.2020, 17:37
#12
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Änderungen eingepflegt, Tier F ebenfalls umdefiniert. *salutiert*

Edit: Und ja, es ist nicht bei einer Tasse geblieben
Jasmin Anyares ist offline  
Geändert von Jasmin Anyares (13.12.2020 um 18:25 Uhr).
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