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Alt 12.12.2020, 17:56
TM, RP, Konflikte – eine Kurzanleitung oder: Was zur Hölle mache ich hier?
#1
Jasmin Anyares
Reisender
 
Registriert seit: 02 Feb 2019
Beiträge: 49
Einer Anregung von PO Saire folgend und hoffend, dass ich sie ungefähr richtig verstanden habe, möchte ich hier eine Anleitung bzw. Anregung für neue und alte Spieler schreiben, was sie auf TM tun können um langfristig Spaß für sich und andere zu generieren. Der Text gibt ausschließlich die Meinung des Autors wieder, ist nicht mit dem Staff abgesprochen und hakt vermutlich an allen Ecken und Enden. Daher sind Anmerkungen wie üblich sehr willkommen.

1. Warum auf TM spielen?

Terra Mystica ist ein Ultima Online Rollenspielfreeshard. Die Betonung liegt hierbei auf Rollenspiel. Zwar verfügt TM über eine sehr ausgeklügelte und ausbalancierte Engine, insbesondere wenn man berücksichtigt dass wir auf einer 20 Jahre alten Plattform spielen. Die unermüdliche Arbeit der Scripter erlaubt es uns Spielern und hier insbesondere den Kämpfern, ihre Charaktere über lange Zeit zu entwickeln, Items zu sammeln und dem Enginewachstum seines Chars zuzusehen.

So toll das auch ist, liegt hier jedoch nicht die wahre Stärke des Shards. Letzendlich bieten moderne (Online-)Rollenspiele eine wesentlich bessere Engine mit nahezu unendlich mehr Möglichkeiten. Keines dieser professionell entwickelten und betriebenen Spiele bietet jedoch die Möglichkeit, immersiv mit anderen Spielern in ein Fantasyrollenspiel einzutauchen und unterstützt von einer aktiven Spielleitung einen Charakter in diesem Setting zu spielen. TM ist praktisch eine riesige Runde Dungeons & Dragons. Nur ohne Drachentöten. Leider.

2. Einen neuen Char erstellen. Was nun?

Habt ihr euch einmal angemeldet ist der erste Ort den ihr betretet die Geburtenhalle. Dort findet ihr ein Buch mit gefühlt unendlich Optionen. Was soll ich wählen? Was ist die beste Klasse? Solche Fragen könnt ihr euch stellen (und dabei meine semi-korrekte Tierliste konsultieren) aber die allererste Frage die ihr klären müsst ist: Welche Rolle macht euch Spaß?

Wollt ihr einen strahlenden Krieger spielen, der für das gute streitet? Einen Bettler, der insgeheim einen Verbrecherring leitet? Einen Magier der mit seiner Macht ein Fürstentum für sich erobert? Oder einen Koch dessen Ziel es ist, die perfekte Torte zu erstellen? All das ist möglich und diese Überlegungen solltet ihr anstellen, bevor ihr einen Weg wählt. Habt ihr euch entschieden was ihr zusagt, wählt einfach den Weg, der am ehesten danach klingt, als wäre er geeignet und verteilt eure Skillpunkte entsprechend euren Vorstellungen. Dabei braucht ihr vorher nicht einmal einen Blick in die Tabellen des Klassenkonzepts werfen. Die Wege sind sinnvoll genug benannt, um zu erahnen was sie machen.

3. Mein Skill ist schlecht! Erstmal PGn?

Egal welchen Weg ihr gewählt habt, eure Skills starten miserabel, eure Stats sind sogar noch schlechter (45 Stärke reicht nichtmal um einen Lederharnisch zu tragen). Damit wird es nichts mit dem strahlenden Kämpfer der einen Titanenfürst im Zweikampf erledigt. Als Handwerker kann man höchstens die Hälfte, oft eher ein Drittel der Gegenstände des eigenen Weges herstellen. Als Schmied nur Waffen und Rüstungen aus Silber herstellen können? Eisen ist oftmals schon zu schwierig? Aber die ganzen Krieger wollen doch alle Waffen aus Alchemistenmetall und eine Rüstung aus Edelstahl oder wenigstens Platin soll es doch auch sein! Was soll ich tun? Klar. Erstmal powergamen (PGn)!

Soll heißen ich stelle mich erstmal an die Puppe in der Trainingshalle und übe stunden- ach was tagelang (am besten verbotenerweise per Makro). Als Schmied fertige ich mehr Dolche an als es Atome im Universum gibt. Als Alchemist braue ich genug kleine Heiltränke, um den Aralsee wieder aufzufüllen. Denn erst wenn mein Skill wenigstens die 100% Marke geknackt hat, bin ich doch ein wertvolles menschliches Wesen, oder?

Falsch. Ein großes, fettgedrucktes Falsch. Nicht nur ist PG eine der hirntötendsten Tätigkeiten der Welt. Das Ergebnis nimmt – und zwar gerade neuen Spielern – einen Großteil des Spaßes der auf TM zu haben ist.

4. Klein anfangen, groß rauskommen!

Egal welchen Weg ihr gewählt habt, mit 50% habt ihr taugliche Fähigkeiten. Jeder Handwerker kann mit 50% etwas nützliches herstellen, jeder Zauberer einen nützlichen Zauber wirken und jeder Kämpfer kann die Untoten im Britainer- oder Aldfurer Friedhof verprügeln. Doch das ist eigentlich gar nicht das was ihr machen solltet. Oder präziser: Was ihr allein machen solltet.

Vielmehr bietet es sich an, sich als Neuchar Verbündete zu suchen. Seid ihr ein kämpfender Weg, sucht euch eine Abenteurergruppe die euch mitnimmt. Seid ihr ein Zauberer sucht euch einen Lehrmeister, der euch in die Geheimnisse des arkanen Netzes einführt. Seid ihr ein Handwerker geht ebenso vor oder schließt euch einer Zunft an. Euer Char ist neu, jung (gefühlt werden die meisten Charakter mit einem Alter von 18 – 25 erstellt) und unerfahren. Das ist kein Nachteil, das ist großartig. Ihr habt die Chance auf großartiges Rollenspiel, in welchem eurem jungen Charakter von alten Hasen Kniffs und Tricks beigebracht werden.

Neben dem Rollenspiel bietet das auch materielle Belohnungen. Ihr bekommt als Schmied eure Bronzerüstung nicht an den Mann? Kein Problem, Euer Lehrmeister wird euch einen Lohn zahlen. Die Zombiekrieger im Friedhof schlagen euch windelweich? Kein Problem, in einer Abenteurergruppe wird oftmals großzügig unter den Teilnehmern geteilt. Und nebenbei steigert ihr mit TGP und RPP eure Skills in fast derselben Geschwindigkeit als würdet ihr PGn. Daneben habt ihr so die Möglichkeit, in einer geschützten Umgebung auszuprobieren, ob euch die gewählte Rolle überhaupt zusagt. Wenn ja, dann könnt ihr das nächste Ziel in Angriff nehmen: Den Titel.

5. Rollenspieltitel – die Creme de la Creme

Skills sind nichts, Titel sind alles. So grob kann man die Verhältnisse auf TM beschreiben. Lady Ygraine hat dies hier ausführlich dargestellt. Ein Charakter der sich den Titel „Axtkämpfer“ erworben hat, wird in einem Kampf gegen einen Nichttitelträger regelmäßig gewinnen. Auch wenn der Titelträger vielleicht nur 70% in Schwertkampf hat, aber einem Charakter mit 130% gegenübersteht.

Ein Schmied im Rang eines Gesellen (Schmiedegeselle?) mit 85% Skill kann zwar noch nicht alle Items herstellen. Er erhält dafür aber eine Sonderfarbe, mit der er seine Gegenstände verzieren kann. Und wenn man ein Schwert in Feuerrot oder Smaragdgrün erwerben kann, zahlt man dafür gerne auch mehr. Gleichzeitig steckt in einem Titel extrem viel (Rollenspiel)Arbeit. Lady Ygraine hat hier einen schönen Text dazu erstellt. In dieser Zeit entwickelt man seinen Charakter, lernt andere Charaktere und Spieler kennen. Schließt Freundschaften und Konkurrenzen.

Das Handwerks- und Kampfsystem auf TM kann nicht mit modernen Spielen mithalten. Nicht mal mit neueren UO Shards. Das Titelsystem aber ist einzigartig. Spielt auf Titel. Macht tolles RP. Erfreut euch und andere Spieler. Ihr werdet so viel mehr Spaß haben, als mit 10.000 Dolchen.

6. Gut ich bin Großmagier und habe Lust auf was Neues – was tun?

Erstmal herzlichen Glückwunsch. Wenn ihr euer Ziel erreicht oder Lust auf etwas Neues habt, lohnt es sich, sich einmal dem sogenannten Konflikt-RP zuzuwenden. Konflikte sind die Würze des Rollenspiels. Ein fröhlich-freundschaftliches RP hat zwar auch seinen Reiz, auf Dauer kann das jedoch eintönig werden. Erst der Konflikt, wenn mein Char als mein Alter Ego auf TM in seinen Wünschen und Zielen bedroht wird und mir das Adrenalin durch die Adern fährt, während ich bei einem RP Überfall in die Tasten haue, bringt das wahre Potential von TM zum Vorschein. Nach meiner Beobachtung (die falsch, ungenau oder voreingenommen sein kann) erhöht sich die Zahl der eingeloggten Charaktere auch schlagartig, wenn es zu einem Konflikt kommt, der die Chars in ihren Interessen, Gewohnheiten oder Besitztümern gefährdet.
Nun spielen die meisten Spieler auf TM eher einen freundschaftlichen-konfliktscheuen Charakter, teilweise mit einer Kumpelhaftigkeit die schon ins Obsessive geht. Wie breche ich aus dieser kuscheligen Atmosphäre denn aus? Und kann ich das, insbesondere als Neuling, überhaupt oder haut mir dann der Staff auf die Finger?

Gute Nachrichten, das Gegenteil ist richtig. Der Staff fördert Konflikt-RP und meiner Wahrnehmung nach sogar massiv. Das ist auch verständlich. Wie wir gesehen haben, sind Konflikte der Treiber des Rollenspiels (Stellt euch mal ein Solorollenspiel ohne Konflikte vor. Selbst Stardew Valley hat einen Antagonisten.). Aber der Staff kann nicht überall sein und die Quester können uns als Spieler auch nicht den ganzen Tag bespaßen. Man munkelt, einige hätten auch ein Leben außerhalb von TM. Daher ist der Staff meiner Ansicht nach immer begeistert, wenn sich Spieler an Konflikt-RP versuchen. Und belohnt das auch entsprechend, was sich wiederum positiv auf die Titelvergabe und den Enginefortschritt auswirkt.

Aber vielleicht liegt die zumeist eher kuschelige Atmosphäre ja auch daran, dass viele Leute nicht wissen, wie sie mit Konflikt-RP am besten starten. Muss man dafür nicht eine Sonderklasse spielen? Oder gute Werte haben? Nein, nichts von alledem. Ihr müsst nicht einmal eine böse Gesinnung haben! Um das zu verdeutlichen, folgt nunmehr die patentierte PO Jasmin Konflikttierliste. Ich führe einige Möglichkeiten zu Konflikt-RP auf, geordnet nach Schwierigkeitsgrad, sortiert von einfach bis anspruchsvoll. Vielleicht ergibt sich so ja die eine oder andere Idee beim Leser und der eine oder andere wird motiviert, mal einen konfliktträchtigen Char zu erstellen.

a) Der Herzogliche Hof

Ich sagte ja, dass man keine böse Gesinnung benötigt, um Konflikt-RP zu machen und zu erleben. Und der herzogliche Hof ist, entsprechend gespielt, die simpelste und schnellste Art und Weise um einen auf Konflikte ausgelegten Char zu spielen.

Was ist der herzogliche Hof? Grob gesagt besteht der Hof aus dem Gesinde, der der Herzogin bzw. dem Prinzen in Minoc zu Hand geht. Stallmeister, Heiler, Zofe, Koch etc. pp. Hieraus ergeben sich zweierlei Möglichkeiten für Konflikt-RP. Zum einen ist der Char am Herzoglichen Hofe angestellt. Nicht irgendwo, sondern beim Regenten des größten Reichs Britannias. Er geht im Schloss ein und aus, welcher für gewöhnliche sterbliche geschlossen bleibt. Er sieht regelmäßig Adelige sowie die Herrscher selbst. Er erlernt zumindest teilweise höfische Umgangsformen. Oder bildet sich das zumindest ein. Jedenfalls ist er damit auf jedenfall ein besserer Mensch als alle anderen die nicht am Hof angestellt sind. Und das kann er sie durchaus spüren lassen. Ein Koch der an jeder Essenslieferung etwas auszusetzen hat, eine Zofe die ihre Nase rümpft, wenn ein ungewaschener Krieger den Raum betritt. Stellt euch eine Person vor, die ihr im realen Leben extrem unsympathisch finden würdet. Und spielt eine solche!

Ebensolches gilt für das interne Verhalten am Hof. Nach oben buckeln, nach unten treten. So wird man was in der Welt. Werdet zum Speichellecker wenn ein Adeliger den Raum betritt und wenn irgendetwas nicht klappt, gebt jedem anderem am Hof die Schuld nur nicht euch. Konsequent gespielt, ermöglicht das Rollenspiel am Hof auch gute Chancen auf einen niederen Adelstitel, insbesondere wenn man die Ritterausbildung durchläuft. Und auch als Adeliger muss man nicht den Kumpeltyp geben, sondern kann sich seines edlen Geblüts durchaus bewusst sein und die niederen Menschen durchaus spüren lassen, dass sie nieder sind.

Trotz (oder gerade wegen) Gut-Rechtstreuer Gesinnung kann euer Charakter so zu einer Hassfigur werden, dem man die Pest an die Hals wünscht. Konflikt ahoi!

b) Königreich der Schatten

Nach all dem höfischen Getue kommen wir jetzt zu etwas klassischem Bösem. Den Verbrechern und anderen Schurken im Königreich der Schatten. Dies erfordert schon mehr Erfahrung als der Hof, insbesondere wenn man die Sonderklasse des Verbrechers anmeldet. Hier winkt dann klassisch „böse“ Tätigkeit. Informationsbeschaffung, Einbrüche, Raub, Schutzgelderpressung, Hehlerei, Handel mit verbotenen Gegenständen. Meines Wissens nach (gerne korrigieren falls falsch) erteilt der Staff hier auch selber über die „Regentin“ Aufträge an die Mitglieder. Das bietet schöne RP Gelegenheiten und reichhaltige materielle Belohnungen. Auch hier kommt es wieder nicht auf eure Stats sondern auf das Rollenspiel an. Wie Lady Ygraine hier betont wird z.B. ein Handwerker regelmäßig (Ygraine schreibt immer) gegen einen Kämpfer verlieren, auch wenn der Handwerker seinen Kampfskill auf 150% hat, der Kämpfer aber noch Neulingswerte hat. Ihr müsst also als Räuber klug in der Zielauswahl sein. Leichte Beute suchen und vor der Garde weglaufen. Wie im richtigen Leben eben. Dabei empfiehlt es sich aber auch, wenn man als Kämpfer im RP Kampf gegen einen Handwerker aufläuft, der Handwerker also partout nicht verlieren will, den Rückzug anzutreten (der Klügere gibt bekanntlich nach). Hinterher kann man einem GM pagen, um die Sache zu klären. Wenn man natürlich die Enginewerte hat, um seiner Drohung Druck zu verleihen, kann man auch mal in den Warmode wechseln und doppelklicken 😉

Habt also keine Angst vor Verbrecher- und Rowdy-RP. Selbst wenn ihr mal von der Garde geschnappt werden, entsteht tolles RP. Die Garde freut sich ja auch über Gegenspieler und für die Straftaten die ein Verbrecher üblicherweise begeht, stehen nur Geld- und Körperstrafen. Ausspielen, die Narben mit Stolz tragen, weitermachen.

c) Zünfte

Das ist mehr eine Idee als dass es das derzeit tatsächlich auf TM gibt. Aber wieso als Handwerker nicht einmal eine Zunft als Gilde gründen und mit lauteren und unlauteren (siehe oben) Methoden versuchen, Nichtmitglieder auszubooten. Eine Schreinerei die bessere Waren anbietet ist schnell angezündet und damit erstmal lahmgelegt. Rufmord gegen eine erfahrene Schneiderin ist auf dem eher freundlichen TM schon schwieriger, aber auch ein spannendes Unterfangen. Und letztlich kann man ja auch mal beim Adel Lobbyarbeit gegen die ganzen zwergischen Waffen und Rüstungen machen, die den herzoglichen Markt fluten.

d) Aldfur

Wem das Königreich der Schatten zu schattig ist, der kann sich ja an der sonnigen Küste Aldfurs niederlassen. Dies ist derzeit aufgrund der mangelnden Spielerschaft schwierig, es empfiehlt sich also vorher OOC Mitstreiter zu suchen. In Aldfur ist dann eher Kriegs-RP gefragt, also der offene Kampf gegen das Herzogtum. Wer also nicht einen Räuber spielen will, der auf leichte Beute aus ist, sondern einen Krieger der sich mit seinesgleichen misst – der sollte in Aldfur vorbeischauen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass aktives Spiel hier zumindest in der Vergangenheit extrem belohnt wird. Bisher aber regelmäßig im Chartod endet 😊

e) Glaronskirche

Aus meiner Sicht ist die Glaronskirche der Ort für Konflikt-RP. Ich finde es immer schade wenn das Kloster brach liegt. Aber ein konsequent gespielter Glaronskleriker kann für eine Menge Tumult sorgen. Selbst wenn man sich darauf beschränkt, Verstöße gegen Kleiderordnung und sonstiges unzüchtiges Verhalten zu tadeln, sorgt man schon für zahlreiche Konflikte (und häufiges Hinter-dem-Rücken-Zunge-Rausstrecken). Das letzte Mal als ein Paladin gegenüber einer naseweisen Bognerin auf die korrekte Betitelung bestand, führte dies zu einem massiven Gardeeinsatz und zwei Festnahmen.

Das kann man natürlich auch auf die Spitze treiben, wenn man seinem Kleriker nicht den neuen Glaronsglauben gibt, der Glaron als Primus Inter Partes sieht und damit die Göttlichkeit der anderen Götter anerkennt. Sondern ihn dem alten Glauben anhängen lässt, nachdem Glaron der einzige Gott ist und der Rest lediglich Hilfsgeister darstellt. Das führt insbesondere dann zu Konflikten, wenn auch andere Kleriker aktiv bespielt werden, die sich diese Bevormundung natürlich gar nicht gefallen lassen.

Zuletzt ist auch das Verhältnis zwischen weltlicher und kirchlicher Macht nicht austariert. Auch das kann zu schönen Konflikten führen, wenn sich die Kirche mit einem Grafen oder gar der Herzogin anlegen. Aus eigener Erfahrung empfiehlt sich hier aber nicht nur die regelmäßiger Rücksprache mit der Questbetreuung sondern auch mit der Klerikerbetreuung. Ist man hier aber in regelmäßigem Kontakt und das eigene RP top, können hier Konflikte entstehen, an welche die Spieler noch lange denken.

f) Schwarzmagier & Nekromanten

Das Gegenteil zur Glaronskirche sind die Schwarzmagier und Nekromanten. Auch wenn beide unterschiedliche Ansatzpunkte haben, halte ich sie für gleich schwer und lohnenswert. Der Schwarzmagier hat den Vorteil, dass man ihm bei Einsatz seiner Kräfte nicht gleich ansieht, dass er Schwarzmagier ist. Die Einstufung ist eher eine moralische. Ein Nekromant der in der Öffentlichkeit nekromantelt ist hingegen schnell enttarnt. Dafür erhält er eine exzellente Unterstützung und Anleitung durch den Staff in Form des Dämons. Beide Wege können zu großer IG-Macht und ewigem Ruhm führen. Beide Wege können aber auch auf dem Scheiterhaufen enden, denn im Gegensatz zu den sonstigen Verbrechern ist hier die Todesstrafe die Untergrenze des Strafrahmens.

7. Fazit

Als Fazit bleibt mir nur zu sagen. Dies ist ein RP Shard. Spielt was euch Spaß macht. Das kann euch kein anderes Spiel bieten. Setzt nicht auf Enginewerte, verliert euch nicht in PG. Und wenn ihr Lust bekommen habt: Probiert ruhig mal Konflikt-RP aus. Ob ihr dabei meine Beispiele wählt oder euch was eigenes ausdenkt: Erlaubt ist, was allen Spaß macht!

Ergänzend sei noch gesagt, dass all diese Ausführungen natürlich auf meiner persönlichen Erfahrung und Einschätzung basieren. Wenn dem geneigten Leser etwas auffällt, was falsch, unpräzise oder absurd ist, bitte ich um entsprechenden Kommentar.

Ansonsten: Viel Spaß 😊
Jasmin Anyares ist offline  
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Alt 12.12.2020, 18:54
#2
Varkon zu Minoc
Reisender
 
Registriert seit: 19 Jan 2013
Beiträge: 656
∞. Konsequentes Rollenspiel

Ihr spielt einen Charakter. Jeder sollte ein gewisses Grundkonzept haben wie sich der Char gibt, verhält, agiert und so weiter.
Nichts stößt im RP mehr auf als wenn man einem Char gegenüber steht, der immer mal wieder anders gespielt wird. Für mich als Rollenspieler ist es eine der schönsten Sachen Char XY über den Weg zu laufen und gleich zu ahnen wie das RP des Gegenüber sein wird weil man den Char kennt und dieser gleichermaßen gespielt wird.

Eher störend ist dann doch wenn man im RP das Gefühl hat "da kommt nicht viel" und da stellt man sich die Frage, liegt es an der Art des Char? Liegt es am Spieler? Nicht jeder neigt dazu Textwände zu verfassen. Nicht jeder ist gleichermaßen RP-Gewandt oder bereit sich da hinein zu knien. Dann ist man halt der Schwätzer ingame oder ein gemütlich Redner .

Zu konsequentem Rollenspiel gehören auch die Zugehörigkeiten eurer Chars. Der Gardist bei der Garde, wenn der ausfällt könnte einiges an RP liegen bleiben. Der Handwerker im Handelshaus lässt vielleicht offene Aufträge zurück was evtl Mehraufwand für Andere bedeutet. Leute am Hof/Wirte in Tavernen werden eingestellt und sind nach zweimal RP verschollen was auch ärgerlich ist usw usf.

Selbst wenn man mal einige Zeit nicht Ingame war, so sollte man, falls der Char irgendwo dazu gehört, sich vielleicht mal erst dort melden, wer weiß wie da die RP Situation aussieht?
Immerhin werden Rollenspieler in der Regel konsequent ihre Chars spielen und auf eure Char ebenso reagieren.
OOC geht zwar immer vor und manchmal hat man vielleicht keinen Bock auf einen Char, aber RP verschwindet in der Regel nicht einfach, es kann einschlafen und brach liegen, aber je mehr Leute damit zu tun haben desto verworrener kann die Situation ausfallen.
Inaktiv/Aktiv melden hilft dann auch nur so weit wie es auch gemacht wird oder eben nicht.
Und ja ich greife mir da auch gerne an die eigene Nase als gelegentlicher On/Off Spieler der es versucht nicht mehr dazu kommen zu lassen.

Und aus aktuellem Anlass: RP Termine, wenn man sie schon nicht einhaltet wäre es das mindeste es den anderen Spielern mitzuteilen. In der Regel versteht es jeder wenn einem was dazwischen kommt. Discord funzt auch super auf dem Handy und das Forum hat Private Nachrichten.
Wer einfach andere hocken lässt, darf sich nicht wundern wenn die Char auch Ingame dann an Ansehen einbüßen, was in der Regel nicht passiert wenn man kurz OOC einen kontaktiert.
Varkon zu Minoc ist offline  
Geändert von Varkon zu Minoc (12.12.2020 um 18:55 Uhr).
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