21.02.2015, 11:16 |
|
|||
Administrator
Registriert seit: 20 Feb 2007
Beiträge: 3.985
|
In wenigen Tagen ist es so weit und wir können Aldfur offiziell eröffnen. Bevor ich euch hier das Konzept des Reiches vorstelle, möchte ich ein paar Worte vorweg an euch richten:
So. Jetzt gehts los. Wenn Ihr Fragen habt, die das Konzept nicht beantwortet oder etwas Unklar ist (oder ihr was anders versteht als ich ) dann meldet euch hier einfach. Das Reich und seine Geographie: Aldfur ist Provinz des Königreiches Nyr'war und wird als Grafschaft geführt. Es besteht aktuell aus zwei Städten: Der Hauptstadt Aldfur mit strikter böse-rechtstreuer Gesinnung und der etwas verwahrlosten Hafenstadt "Südhafen" mit eher böse-freiheitlicher Ausrichtung. Vertreterin der Königin von Nyr'war ist XXX (sorry da muss ich noch was ändern). Obwohl Aldfur für seine Art von Reich hohe moralische Ansprüche besaß, konnten sich Hauptstadt und Hafenstadt nicht unterschiedlicher entwickeln. Die Hauptstadt rund um die Festung zog alle an, die ein Leben unter strenger Führung suchten, sich in Intrigen übten oder Offiziere des Aldfurer Heeres werden wollten. Auch Paladine und Priester vor allem dunkler Gottheiten suchten den Schutz von Gräfin Rhavona, um von hier aus ihr Werk tun zu können. Gänzlich anders ging es in Hafenstadt Südhafen zu: Hier versammelte sich vor allem das Hafengesinde. Schläger, leichte Mädchen, Schmuggler und alles, was sich sonst noch als „Abschaum der Gesellschaft“ bezeichnete, fand hier Unterschlupf. Zwar galten die dem Herzogtum teilweise durchaus ähnlichen Gesetze auch hier, doch war allgemein bekannt: Wo kein Kläger, da kein Richter. Die zum Schutze des Hafens abgestellten Mondkrieger und Soldaten der Wache befassten sich dementsprechend auch wenig bis gar nicht mit Diebstählen, Schlägereien, Unzucht und Lynchmord – insbesondere dann, wenn ein klingelnder Beutel Münzen sie davon überzeugte, im entscheidenden Augenblick woanders hinzusehen. Je näher man allerdings an den Kreis der Gräfin und ihrer Beamten kam, umso riskanter wurden Gesetzesbrüche. Strafen wurden weitestgehend willkürlich im Ermessen der Gräfin verhängt. Besonders gefährlich war der Besuch in Aldfur aber für alle, die mehr oder weniger offen auf der Seite Britannias standen. Mochten Menschen mit besonderen Fähigkeiten, die für Aldfur in irgendeiner Art und Weise wertvoll waren, noch einen gewissen Schutz genießen, so galten doch im Prinzip alle Bürger Britannias als Freiwild, mit denen nach Belieben verfahren werden konnte. Insbesondere bekannte und hochrangige Bürger, beispielsweise Gardisten, Adlige und Priester guter Gottheiten liefen in Aldfur Gefahr, festgenommen und erst gegen ein sattes Lösegeld wieder freigegeben zu werden. Wer nur ein unbedeutender Bürger war, der konnte immerhin hoffen, „nur“ mit Prügeln und Ausrauben davon zu kommen. Andersherum war sich jeder Bürger Aldfurs darüber im Klaren, dass ihm im Herzogtum ähnliches widerfahren würde. Insbesondere die Priester und Paladine dunkler Gottheiten mussten damit rechnen, auch in Britannia bekannt zu sein und bei Entdecktwerden sofort verhaftet und der Inquisition vorgestellt zu werden, was in der Regel mit dem Feuertod endete. OOC Anmerkungen zum Konzept: Zu Gunsten eines fairen Spiels miteinander gibt es ab sofort kein „Titel sind OOC Wissen“ mehr. Wer einen Titel des dunklen Reiches trägt – ob Adel oder Kleriker – ist als solcher im Herzogtum ebenso bekannt, wie anders herum. Es ist fortan also nicht mehr möglich, sich im Falle einer Verhaftung darauf zu berufen, dass das betreffende Amt nur im Gegenreich ausgeübt wurde und man es in Feindesland gar nicht kennen könne. Das bedeutet im Prinzip nichts anderes als: Glaronspriester riskieren beim Betreten Aldfurs ebenso unmittelbar ihren RP-Tod wie Paladine der Tunkali in Britannia. Weniger bedeutende Chars müssen bei Enttarnung mit ihrem Rang angemessenen Konsequenzen rechnen. Handel in Aldfur Im Gegensatz zu "Reichsfremden", die jederzeit überfallen und ausgeraubt werden können, stehen Händler unter einer Art "Ehrenschutz". Es müsste schon eine besonders niederträchtige Person sein, die einen Händler überfällt. Schließlich trägt er zur Versorgung Aldfurs bei. Händler können ihre Waren in Aldfur frei anbieten, dazu die dortigen Markttage nutzen oder ihre Waren dem "Schmuggler" anbieten (mehr dazu nach Eröffnung). Achtung: Wir werden darauf achten, dass in Aldfur nur diejenigen handeln, zu deren Gesinnung der Verkauf illegaler Waren passt (Gesinnung böse; neutral nur bei passendem Rollenspiel; gut eher gar nicht). Es steht den Bewohnern Aldfurs frei, Versorgungslücken zu schließen, indem sie sich einen guten Händler/Handwerker entführen und ihn zur Herstellung einer Ware zwingen. Wir verweisen hier aber nochmal auf die 3-Tage-Regel. Die 3-Tage-Regel: Chars, die aus welchen Gründen auch immer entführt oder gefangen genommen werden, können die 3-Tage Regel in Anspruch nehmen. Das bedeutet: Kein Char darf länger als 3 Tage festgehalten werden, wenn der Spieler das nicht möchte. Die Voraussetzung ist allerdings, dass der Spieler in diesen 3 Tagen auch verfügbar ist, um das Spiel abzuwickeln (Gerichtsverhandlungen, Herstellung von Gegegnständen, etc.) Wer nach seiner Inhaftierung also erst einmal eine Woche im RL Urlaub ist, kann die 3-Tage-Regel für diesen Zeitraum nicht in Anspruch nehmen. So wie das "Opfer" in der Pflicht ist, für diesen Zeitraum zur Verfügung zu stehen, ist natürlich auch der Täter verpflichtet, seinem Opfer in der Zeit die Gelegenheiten zum nötigen RP zu bieten. Entführen und dann rplos verschimmeln lassen ist nicht. Wer die Regel in Anspruch nehmen möchte, der wendet sich nach drei Tagen bitte an einen Gamemaster. Natürlich dürft ihr Gefangenschaften freiwillig nach Belieben verlängern, wenn das Opfer dem zustimmt. Und nur dann. Tarnungen: Es ist elementarer Bestandteil Aldfurs, dass die bösen Chars hier "frei" leben können. Das schließt den Schutz vor Entdeckungen mit ein. Da eine Tarnung durch Kapuzenroben und Co. für den "Alltag" auf Dauer ziemlich aufwändig und nervig ist, gehören Tarnungen nicht zum Bestandteil des Konzeptes von Aldfurs. Wer sich dort frei aufhält, läuft in der Regel ungetarnt herum. Das hat mehrere Gründe:
Königin Xar'Ynth Xar'Ynth ist die älteste Tochter des Königreiches Nar'Wyr, einem eher kleinen und dadurch recht unbekannten Reich, das weniger durch seine Größe, als durch seine reichen Erzminen zu Wohlstand gekommen ist. Dieser Wohlstand wird von Xar'Ynth benutzt, um das Reich zu erweitern und somit zu einer festen Größe im Weltgefüge zu erheben. Da dies ohne Feindkontakte nicht geht, greift sie auch auf die Hilfe obskurer Kulte wie dem der Mondkrieger zurück. Tatsächlich wird ihr nachgesagt, diesem Kult selbst anzugehören und dort in der Rolle einer Jüngerin bestrebt zu sein, ihre eigene Zukunft zu entschlüsseln und so den besten Weg für ihre Eroberungspläne zu finden. Stellenweise wird sie deshalb als abergläubisch bezeichnet. Xar'Ynth wurde vermutlich um 1280 geboren. Nach dem Tod ihres Vaters setzte sie sich als Erbin des Thrones durch, indem sie Konkurrenten durch Heiratsversprechen, Geld und Intrigen gegeneinander ausspielte und so unschädlich machte. Nar'Wyr und seine Provinzen sind von einer straffen gesellschaftlichen Ordnung und strengen Gesetzen geprägt. Gleichzeitig bietet die Königin bekanntermaßen aber auch allerlei Gesindel in ärmlicheren Regionen Unterschlupf und versichert sich auf diese Weise der Treue von Schurken, Huren, Schmugglern und ähnlichem Abschaum. Persönliche Leidenschaften und Abneigungen sind nicht bekannt, doch erhält nur Zugang zu Xar'Ynth und ihrem Führungskreis, wer sich angemessen zu verhalten weiß, gute Fürsprecher hat oder sich durch besondere Taten verdient gemacht hat. |
|||
|