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Alt 08.01.2021, 21:16
Rüstungsschutz grundlegend überarbeitet
#1
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Als zweites Geburtstagsgeschenk an der Scriptfront ist seit eben eine grundsätzliche Änderung im Kampfsystem aktiv.

Die Diskussion um die Unzuverlässigkeit von Rüstung und die Benachteiligung von Nah- und Fernkämpfern (oder Übervorteilung von Magiern) ist beinahe so alt wie TM. Dementsprechend viele Themen und Beiträge gibt es dazu auch in unserem Forum. Aber jetzt ist alles besser, vermutlich sogar richtig gut! ;)

Im bisher verwendeten UO-Standardmodell wirkte Rüstung so, dass ein zufälliger Wert zwischen null und dem AR-Wert des Chars vom Schaden abgezogen wurde. Man konnte sich also nicht darauf verlassen, dass die Rüstung überhaupt Schaden abhält. Deswegen war es für uns auch immer eine besondere Herausforderung, schwierige-aber-nicht-tödliche Gegner zu gestalten.

Mit dem neuen System schützt Rüstung zuverlässiger, indem sie einen Anteil des Schadens reduziert. Dabei gibt es natürlich immer noch gewisse Schwankungen, aber sie sind sehr viel kleiner als "irgendwas zwischen nichts und allem".
Als kleinen Nebeneffekt seht ihr jetzt auch den tatsächlichen Schaden, inklusive dem Effekt der Rüstung, in den Meldungen von .combatmsg

Wie bei jeder größeren Änderung wird es sicher noch das ein oder andere anzupassen, also testet gerne fleißig und gebt uns Feedback. Aber bitte seid dabei angemessen vorsichtig, wir möchten deswegen jetzt keine Essenztode sehen. ;)
Sir Norand ist offline  
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Alt 20.01.2021, 22:06
#2
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Gar nichts zu hören ist meistens ein schlechtes Zeichen... muss ich mir Sorgen machen? Ich bin mir "relativ" sicher, dass der ein oder andere in der Zwischenzeit mal probiert hat, also... ?

Und jetzt habe ich ja quasi die erste Antwort geschrieben, braucht euch also nicht mehr zieren jetzt hier weiter zu antworten ;)
Sir Norand ist offline  
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Alt 20.01.2021, 22:37
#3
Varkon zu Minoc
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 20 Jan 2013
Beiträge: 610
Hab mal mit nem Lowbob Char an Rattenmenschen getestet in Titanal Ringpanzer, Schild und mit Zähigkeit an. Soll das so aussehen? Sieht so aus wie immer finde ich, sehe da nichts von einem anderen Wert so wegen Rüstung.

PS: Der Kampf hat sich wie gewohnt gefühlt.



PS: Ohne Zähigkeit, in Alche Platte mit Schild.

Varkon zu Minoc ist offline  
Geändert von Varkon zu Minoc (20.01.2021 um 22:49 Uhr).
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Alt 21.01.2021, 00:00
#4
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Danke dir. Die Meldungen sollen auch nicht anders aussehen. Ich habe geschrieben "inklusive dem Effekt". Das was in den Meldungen steht, ist auch das was wirklich ankommt.
Nicht mehr wie früher, dass man sich gewundert hat, warum der Lebensbalken vom Gegner bei gleich erscheinenden Treffern mal kaum abnimmt und dann wieder größere Sprünge macht. Oder andersrum, wenn man vom Ogerfürst 'ne Schelle für 120 Schaden (laut Meldung) kassiert, dass davon mal nur 20 Schaden ankommen und mal 120.

Es wäre durchaus möglich, zum Rüstungsschutz eine Angabe in die Meldung einzubauen, wenn euch das weiter hilft. Genaugenommen siehst du es allerdings auch heute schon, ich nehme mal die ersten beiden Treffer aus dem zweiten Screenshot:

(82 Dam * 147% Mod) + 20 Stat -> 107
82 * 147% = 120 (zumindest so wie die Sphere rechnet)
120 + 20 = 140 Schaden
Davon sind 107 angekommen, die Rüstung hat also 33 abgehalten.

(18 Dam * 119% Mod) + 27 Stat -> 29
18 * 119% = 21
21 + 27 = 48
Davon sind 29 angekommen, deine Rüstung hat dir also 19 Schaden erspart.
Sir Norand ist offline  
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Alt 21.01.2021, 12:13
#5
Lorin Valtheran
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 12 Jan 2021
Beiträge: 21
Fuer einen Neuling waere die Darstellung des defend-Wertes vermutlich hilfreich.
Ohne Hintergrundwissen koennte sonst das ausgegebene Ergebnis in Frage gestellt werden und zu Rueckfragen fuehren.
--> In dem genannten Beispiel also der Wert 29.

*schiebt dem Mathematiker, der vor lauter Verzweiflung seine Finger an dem Taschenrechner wund tippt, einen Zettel mit dem defend-Wert zu*


Vorschlag:
(18 Dam * 119% Mod) + 27 Stat = 48 -> hit 29 (defend 19)

Ansonsten ist das eine schoene Sache!
Lorin Valtheran ist offline  
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Alt 21.01.2021, 12:57
#6
Lydia Enorte
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 19 Dec 2019
Beiträge: 125
Bin ich ganz bei Lorin.

Ich hab mir auch schon die Finger wund getippt und dachte nur "Bin ich zu dumm? Ist die Sphere zu dumm? Was rechnet die für ne Sche....?"
Lydia Enorte ist offline  
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Alt 21.01.2021, 16:25
#7
Rulin Redor
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 11 Mar 2019
Beiträge: 44
Wäre es nicht noch einfacher, wenn nach dem errechneten Angriffsschaden einfach der défend Wert subtrahiert wird und danndas Ergebnis am Ende steht?

Also wie bei Lorins Vorschlag, nur am Ende 48-19=29?
Rulin Redor ist offline  
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Alt 21.01.2021, 19:31
#8
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Ok, verstanden. Jetzt mal abgesehen von den natürlich sehr interessanten Meldungen.. wie ist das Moscherlebnis? Bekommt man jetzt etwas weniger feuchte Hände (oder andere Körperteile...) wenn man sich mit nem Ogerfürsten anlegt? Sind Orks gefährlicher als früher? ...?
Sir Norand ist offline  
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Alt 26.01.2021, 18:47
#9
Darok Vandrak
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 19 Apr 2005
Beiträge: 865
Jetzt mal ohne irgendwas getestet zu haben (da bin ich auch zu lang raus um nen Vergleichwert zu haben). Was ich mich die ganze Zeit da gefragt hab und damals schon. Wie ist denn der *Ihr parriert den Schlag* Wert durch nen Schild mit eingebaut?

Also wenn man jetzt schon Alles schön vorgekaut und verständlich ausgespuckt bekommt. Das wäre sicher auch gut zu wissen.
Um bei dem Beispiel Ogerfürst zu bleiben, der ja immer schön konstant seine 120 Dmg drückt. Da wars nie so richtig abschätzbar, wieviel Schläge man durchhält. In einigen, brenzligen Situationen hab ich halt jedesmal parriert mit dem Schild und hab länger überlebt als sonst. Und dann wieder nicht usw.
Auch hatte ich immer das Gefühl, dass Schaden der durch das Attribut drauf geballert wird, nicht von Parry beeinflusst wird. Wegen ner prozentualen Abschwächung? Ich hab das aber auch Alles nicht mehr so ganz im Kopf. Und ich werd jetzt auch nicht anfangen nochmal zu testen
Darok Vandrak ist offline  
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Alt 26.01.2021, 19:13
#10
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Ich hab die Tage schon überlegt hier sowas wie "Darok hätte schon lange getestet und ge-feedback-t" zu schreiben ;)
Ich weiß bzw sehe, dass regelmäßig "dem Bösen Einhalt geboten" wird, aber traut sich niemand, hier was dazu zu schreiben? Das hier betrifft allen und jeden körperlichen Schaden, mit und ohne Waffen, Nah- und Fernkampf, Spieler und NPCs... kurz gesagt alles, wozu es mit .combatmsg eine Meldung gibt. Dafür, dass es so viele Vorschläge und Kritiken zum alten System gab, habe ich hier wirklich mehr Interesse erwartet.

Zu deiner Frage, Darok: das ist bzw war eine hardcoded Meldung und ich kann dir keine echte Antwort geben. Habe ich nie genauer untersucht und kenne auch sonst die Mechanik dahinter nicht. Ich vermute, dass der Schild dabei nochmal extra Schaden zwischen 0 und X abfängt, wobei die Chance darauf vom Parry-Wert abhängt.
Das gilt aber definitiv für den gesamten Schaden, egal ob der aus Waffe oder Statbonus kommt, weil das alles insgesamt beim Ziel ankam und dann eben die hardcoded Funktionalität vom Rüstungsschutz und Schild angewendet wurde.

Unsere Kampfstile (da gibt es ja auch Paraden), haben unterschiedliche Wirkungen, manche davon betreffen nur einzelne Komponenten des Schadens. Das sieht man aber ja schon immer recht deutlich in den Kampfnachrichten, würde ich sagen.
Sir Norand ist offline  
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Alt 26.01.2021, 19:17
#11
Darok Vandrak
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 19 Apr 2005
Beiträge: 865
Ja ach komm. Dann Schmeiß ich den alten Knacker halt nochmal in nen Dungeon.

Jetzt haste mich aber ganz schön dran gekriegt.

So. Erfahrungsbericht nach.. was weiß ich. 15 Minuten planlos durch Yew rennen, weil man nicht mehr genau weiß wo die Dungeons sind und irgend nen Superbrain den Eleporter nach Wrong zugebaut hat und vielleicht... puh. 20 Min kämpfen.

Also das ist nen Unterschied wie Tag und Nacht. Und ich finde krass zum Negativen. Was ich auf die Fresse bekommen hab war ja nicht mehr feierlich. Also jetzt keine Schellen, die man mal ab und an kassiert hat vor der Änderung, die einen aus der Moshlethargie wie nen Autounfall geholt haben. Aber diese Konstanz, mit der man Schaden kassiert. Das ist ja übel.

Also mein Setup sah wie folgt aus: (Nagelt mich da jetzt nicht auf +/- 1 fest)
Irgend ne zusammen gewürfelte Rüstung:
Ohne Schild: 36 AR
Mit Schild: 96 AR
Waffen:
-nen Bronze Krummsäbel
-Boxen
mehr hatte ich grad nich dabei

Kampfstile:
-Ohne
-Zähigkeit
-Parade
-gezielter Schlag
-Kritischer Schlag

Gegner:
-Orkpionier
-Orkberserker
-Zyklop
-Riesenschlange
-Ophidiankrieger

Ich hab leider nicht viel Zeit, daher mal ne kurze Zusammenfassung:

1) Ich hab noch nie so schnell nen Zyklopen tot geboxt. Das ging ohne den ollen Säbel gefühlt doppelt so schnell wie mit. Obwohl ich nur 54 Boxen hab.

2) Der Schaden jeweils der ausgeteilte wie auch der eingesteckte hat so gut wie keine Abweichung mehr. Ich hatte in Erinnerung, dass der Orkberserker ne Axt dabei hat. Der hat früher mal immer wieder paar ganz gute Schellen durch die Waffe verteilt. Jetzt kam da keine große Überraschung mehr in Schadensschwankungen.

3) Der AR Unterschied hat bei allen Gegnern gefühlt nen festen Wert abgezogen. Also wenn der Zyklop mir ohne Schild 35-40 DMG gemacht hat (Er hat +20 STR Bonus Schaden. Das kommt später noch zum tragen) hat er mir mit Schild 20-25 gemacht.
Der Orkpionier ohne Schild so um die 20 rum. Mit Schild so um die 10 (STR Bonus ca +10)
Der Ophi war ähnlich wie der Zyklop. nen bisschen drunter vielleicht.
Der Orkberserker war zwischen Pionier und Ophi

4) Die Kampfstile haben sich angefühlt, als würde man auf nen ungewürztes Essen noch ne Portion oben drauf tun, damit man zumindest satt ist. Vorallem die offensiven. Also wenn ich mit dem Krummsäbel 35 Schaden gemacht habe, hab ich mit kritischer ca. 65 Schaden gemacht. Zähigkeit hat gefühlt den selben Effekt wie früher. Dass es den nicht durch die Prozentualen Werte bestimmten Bonusschaden von STR einen einfach fressen lässt. Übrigens egal ob mit Schild oder Ohne. Also Bsp Zyklop. der hat mir mit Zähigkeit immer um die 20 Schaden gedrückt. Da wars vollkommen egal ob ich 36 oder 96 AR hatte.
Ich muss hier aber vorallem zu den offensiven Stilen sagen. Ich hatte nur nen Bronze Krummsäbel. Gefühlt hat der halt kaum nen Unterschied gemacht zum Boxen.

5) Ich hatte nie einen Gegner der mir mal garkeinen Schaden gemacht hat mit nem Schlag. Also wirklich nie. So ein oller Orkpionier. Da konnt ich mich vorher hinstellen und nen Kaffee trinken gehen, wenn ich nen Schild in der Hand hatte. Da wars eher gefährlich, wenn die Kollegen explodiert sind. Jetzt hat der mir auf einmal ganz schön eingeheizt. Der hat mir halt in einer Geschwindigkeit 10 bzw. 20 Schaden eingeschenkt, dass mir ganz schwindelig wurde.

6) Ich hab kein einziges mal die Meldung "ihr parriert den Schlag" bekommen. Ist da irgendwas faul?

7) Ich hab das starke Gefühl, dass der STR Bonus Schaden immer durch geht. Vorallem wenn man hohe AR hat. Ist schon komisch, dass die Gegner immer ca. den STR Bonus Schaden drücken, auch wenn er sonst nix macht. Im Prinzip hat Zähigkeit ganz platt gesagt den SChild einfach ersetzt. Ich hab mir kurzzeitig überlegt mit dem Frauenrock, den ich seltsamerweise im BP habe, sonst nichts an und dann einfach Zähigkeit rein damit moshen sollte. Das war mir dann aber doch zu albern und dann musst ich auch schon los.

Fazit: Ich weiß nicht, wer sich beschwert hat, dass die Rüstung zu wenig geblockt hat. Mit der jetzigen Einstellung habt ihr es euch aber richtig schön versaut. Leider bin ich keinem Gegner mit ner anständigen Waffe über den Weg gelaufen. Viellleicht sind die jetzt nicht mehr so unangenehme Wundertüten. Aber der konstante Schaden den man ständig frisst, ist so viel heftiger als ein paar Abweichungen. Und ich hab nur gegen einzelne Gegner gekämpft. Ich bin mit Darok glaube ich das letzte mal vor 6 Jahren allein gegen Orkpionier davon gelaufen. Heute musste ich das wieder. Ich will garnicht wissen was los ist, wenn man mal in 6 Gegner drin steht. Da biste ja sofort weg. Low Bobs konnte ich leider nicht testen. Die rennen alle davon. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass die mir auch konstant Schaden gemacht hätten. Ich finde es sehr.. interresant.

Edit: Achso. Das wichtigste hab ich ganz vergessen. Was früher mit Zähigkeit an Brutto Schaden rum gekommen ist, kommt jetzt als Netto Schaden rein.
Darok Vandrak ist offline  
Geändert von Darok Vandrak (26.01.2021 um 20:51 Uhr).
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Alt 27.01.2021, 18:49
#12
Rival Morin
Reisender
 
Registriert seit: 10 Apr 2019
Beiträge: 36
Tatsächlich habe ich festgestellt, das Ogerfürsten-Damage von der Rüstung besser abgefangen wird als früher, also man bekommt nicht mehr diese OMG-Schellen von denen ^^
Dafür hauen Skelette tatsächlich mehr rein, also bei denen kommt Damage durch. Gefühlt isses so wie du das zusammengefasst hast Norand - kleine Mobs kommen nun durch und "Boss"-Mobs lassen sich besser verschmerzen.
Rival Morin ist offline  
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Alt 27.01.2021, 19:57
#13
Raganosch
Spieler, Zwerg
 
Registriert seit: 06 Jan 2017
Beiträge: 125
Ich finde das vorher/nachher wirklich schwierig zu beurteilen.

Ich hatte direkt am 8. oder 9. Januar einen ersten Testlauf gemacht, aber nichts geschrieben, weil ich "gefühlt" keine richtige Veränderung festgestellt hatte.

Jetzt habe ich einmal etwas ausgiebiger gestestet, und "gefühlt" geht der rote Balken schneller runter als früher.

Im Test: Echseninsel, Myhtrilrüstung (AR 118 ). Früher bin ich da mit Britmetall Rüstung und Eisenschild (AR ca. 60 ) Kaffetrinkend rübergelatscht, das geht trotz Myhtrilrüstung nicht mehr. Es setzte gefühlt bei mehreren Schlägen höheren Schaden, dafür waren diese krassen Treffer aber deutlich weniger

(OT: Das kann aber auch an folgendem liegen: An den Gegnern selbst - früher hatten viele großen Kampfkolben, jetzt haben die Streitkolben im loot, obwohl Kampfkolben in der Grafik; die Speerträger haben gar keine Waffen mehr im loot... das ist alles etwas eigenartig. Deshalb kann ich da gar nicht richtig sagen ob die "Grafik Kampfkolben, aber Loot Streitkolben" entweder als Kampfkolbenträger wenig Schaden gemacht haben oder als Streitkolbenträger viel).

Dann war ich noch kurz in wrong (da war allerdings fast tabula rasa, Ogerfürst konnte ich nicht testen, das trage ich bei Gelegenheit nach), mir ist nur aufgefallen dass mich ein Orkberserker fast umgenietet hätte... wieder mit Myhtril AR. Früher habe ich die recht problemlos weggekriegt.

Insgesamt ist für mich aktuell das gefühlte Spielerlebnis - es ist auch mit high-end Rüstung schwieriger geworden. Ogerfürst trage ich wie gesagt noch nach.
Raganosch ist offline  
Geändert von Raganosch (28.01.2021 um 20:02 Uhr).
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Alt 27.01.2021, 20:07
#14
Varkon zu Minoc
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 20 Jan 2013
Beiträge: 610
Mal Wrongtour auf waffenlose Wandlerart gemacht, ich weiß nicht wie viel Wert das in der Sache "Rüstungsschutz" hat, aber ich gebe mal dennoch Feedback.

Steingargoyle nackt mit den Zaubern Gegenwehr, Steinhaut & Heldentum.
Stil: Kritische Treffer
Rüstungswert war im Durchschnitt bei 70

Trashmobs und ihr Schaden sind leider nicht aufgefallen, diese kommen zu wenig dazu anzugreifen.

Bei den Heavy-Hittern (Ogerfürst, Ettinfürst, Zyklopenkönig, Zyklop, Titan) hatte ich das Gefühl das konstant ein bisschen mehr Schaden durchkam als ich das gewohnt bin von früheren Touren. Die Spanne vom Mehrschaden war dabei gefühlt ca 1/5 bis 1/4 was der Steingargoyle einstecken musste.

Gegen die Feinde:
Laut den Zahlen war der Schaden den ich den Gegnern direkt gemacht habe in erwarteten Werten.

PS: Das mit den Eisenwaffen, was Raganosch erwähnt, ist mir auch in Wrong aufgefallen. Bei den Heavy-Hittern scheint sich diesbezüglich nichts an geführten Waffen verändert zu haben.
Varkon zu Minoc ist offline  
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Alt 28.01.2021, 20:27
#15
Raganosch
Spieler, Zwerg
 
Registriert seit: 06 Jan 2017
Beiträge: 125
Nachtrag:
Ogerfürst 1: Das Endergebnis des Schadens war durchgängig zwischen ca. 45 und 60

Ogerfürst 2: Das Endergebnis des Schadens ging hier bis 70 rauf

Beides mit Myhtrilrüstung, AR oben schon geschrieben, und "blocken", wobei allerdings kein Block geklappt hat ^^

Da würde ich vorsichtig sagen das ist etwas besser im Sinne von angenehmer zu kämpfen geworden, jedenfalls wurde ich nicht geonehittet ^^

Bei anderen heavy hittern wie Zylopen, Ettinfürsten etc war vom reinen Spielgefühl aber eigentlich kaum eine Veränderung spürbar. Die teilen halt alle immer noch mächtig aus, auch mit guter Rüstung
Raganosch ist offline  
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Alt 28.01.2021, 20:35
#16
Varkon zu Minoc
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 20 Jan 2013
Beiträge: 610
Bei mir kam von den Ogerfürsten so Keulen zwischen 85 bis 100 durch, aber nun wie gesagt nur ca 70 Ar und eben ohne einen Item Schild, dafür hat der Steingargoyle ja eben Gebufft nen guten HP Pool. Müsste es mal mit Stahlhaut drauf testen mhm. Morgen vielleicht.
Varkon zu Minoc ist offline  
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Alt 29.01.2021, 00:14
#17
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Erstmal ganz ausdrücklich: Danke für eure Rückmeldungen.

Das hilft durchaus weiter und ich habe kein schlechtes Gewissen, Darok zum Testen genötigt zu haben. ;)
Bei "Ich hab noch nie so schnell nen Zyklopen tot geboxt." musste ich allerdings schon kurz überlegen ob ich lachen oder weinen soll... bitte nicht als Vorbild nehmen, liebe andere Spieler, und vor allem nicht nachmachen. :p
Das das besser als früher funktioniert, ist logisch, wenn auch jetzt nicht direkt der Kern der Bemühungen hier. Waffenloser Kampf verursacht relativ schwache Treffer, diese dafür aber recht schnell nacheinander. Während von diesem schwachen Schaden früher, statistisch betrachtet, immer ein gewisser Wert abgezogen wurde und also von beispielsweise 5 Schaden immer 4 durch den Rüstungsschutz geschluckt worden, ist am roten bzw blauen Balken eben nicht viel passiert. Heute ist es so, dass immer ein Anteil abgezogen wird, sagen wir mal 20%, was bei den 5 Schaden aus dem Beispiel eben nur 1 Punkt bedeutet, den die Rüstung abhält. Mit ner richtigen Waffe ist man allerdings trotzdem besser bedient und Daroks bzw Holgers alter Favorit, das Metzgerbeil, wäre jetzt im Vergleich zum alten System auch deutlich effektiver.
Bronze Krummsäbel.. da hättest du auch mit deinem Krückstock zuhauen können ;)

Was die Waffen der NPC angeht, täuscht der Eindruck. Was sich da kürzlich geändert hat ist nur, dass sie ihre Waffen nicht mehr immer im Loot haben. Alle, die Waffen verwendet haben, verwenden genau die gleichen Waffen auch weiterhin.

Und ja, die Echsenmenschen und Trolle mit Kolben haben nach der Grafik eher den Kriegskolben, aber um ihrem Status als eher mittelstarke Gegner gerecht zu werden, verwenden sie Streit- oder Kampfkolben. Das ist allerdings schon wirklich lange so und vorher haben sie gar keine Waffen verwendet.

Die "Ihr parriert den Schlag"-Meldung war Teil des hardcoded Rüstungsschutz, das ist richtig so, dass das jetzt nicht mehr passiert. Kann mir das aber durchaus nochmal anschauen, ob ich was in der Art nachbauen kann.

Der Statbonus wird nicht anders behandelt als anderer Schaden auch, was den Rüstungsschutz angeht. Der vorletzte Schritt bei der Schadensberechnung ist das Zusammenrechnung von Grundschaden, Modifikator und Statbonus, da kommt eine einfache Zahl raus. Im letzten Schritt wird davon dann der Anteil abgezogen, den die Rüstung abhält. Ich schwör :)

Bei den Kampfstile habe ich nichts angefasst, die sollten sollten genauso oft oder selten funktionieren wie vorher auch.

Und "Rüstungsschutz" ist hier generell als der "Wert der im Statusfenster bei AR steht" zu verstehen. Egal wie sich dieser aus Rüstungsteilen, Zaubern, Tränken, Haut und/oder sonstigem zusammensetzt. Daher ist auch das Spielerlebnis von gewandelten Wandlern (aka "nomen-est-omen-Wandler" oder "Wandler, die verdammt nochmal so kämpfen, wie sich das für Wandler gehört") relevant. ;)


Zur Sache an sich: das neue System sollte den Schaden vor allem konstanter und nachvollziehbarer (anhand der Meldungen) machen. "Niedriger" war nicht das Ziel.
Statistisch haben früher 100 AR bei schwachen Gegnern um die 95% des Schadens abgehalten, bei den Gegnern in Wrong im Schnitt immernoch mehr als 80%. Bei Zyklopenkönigen etwa 50% und von Feuerwürmern knapp 30%. Die Betonung liegt aber auf "statistisch", gerade bei letzteren war das eben kräftig mit den ja schon mehrfach erwähnten "oh shit!"-Treffern gewürzt. Bei schwachen Gegnern bzw Treffern ist es dagegen nicht so aufgefallen, ob mal 2 und mal 5 Schaden durchgekommen sind.
Heute schützen die selben 100 AR vor rund 40% des Schadens, egal von welchem Gegner bzw wie schwer oder leicht der Treffer ist. Ob das die richtige Menge ist, will ich eben unter anderem mit der Frage an euch herausfinden.
Ein Gedanke dabei war auch, dass von den schwächeren Gegnern zwar mehr Schaden ankommt als früher, aber weil sie eben nicht so fest zuschlagen, das Ergebnis immernoch ganz gut zu verkraften ist. Aber sicherlich bedeutet das auch eine gewisse Verschiebung, welche Gegner oder Situationen gefährlich sind und welchen man sich relativ gespannt entgegenstellen kann. Meine Hoffnung war, dass das vielleicht etwas angestaubte Moscherlebnis damit etwas aufgefrischt wird und es wieder etwas Neues zu erleben gibt.

NPC-Gegner haben dagegen in der Regel nur zwischen 15 und 25 AR. Die Auswirkung war also damals wie heute recht klein und daher sehen die Werte in den Meldungen jetzt auch kaum anders aus als vorher.

Quasi nebenbei löst das System das alte Leiden, dass langsame Waffen gegenüber schnellen besonders benachteiligt hat, weil es bei jedem Treffer einen festen Wert abgezogen hat. Also wieder statistisch betrachtet. Um es anschaulich zu machen:
Bei Waffe A mit 5 Treffern zu je 10 Schaden hat das alte System beispielweise immer 4 Schaden abgehalten, das entspricht 40%.
Waffe B verursacht in der gleichen Zeit 10 Treffer zu je 5 Schaden. Auch davon hat das alte System jeweils 4 abgezogen, was hier aber 80% ausmacht. Während also beide Waffen grundsätzlich den gleichen Schaden verursachen (5 * 10 = 10 * 5 = 50), blieben im Fall A 30 Punkte Schaden netto übrig, im Fall B gerade mal 10.

Im neuen System wird ein Anteil abgezogen, beispielsweise 60%. Damit werden im Fall A pro Treffer 60% von 10 Schaden, also 6 Punkte Schaden, abgehalten und bleiben bei 5 Treffern 20 Schaden übrig. Im Fall B werden ebenfalls 60% abgezogen, von den 5 Schaden bleiben also 2 übrig. Bei 10 Treffern sind das dann genauso 20 Schaden wie bei Waffe A.
Ihr habt damit also eine größere Freiheit bei der Wahl eurer Waffe und müsst euch nicht zwischen Leistung und Vorliebe/Geschmack/RP-Konsequenz entscheiden.
Sir Norand ist offline  
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Alt 29.01.2021, 11:55
#18
Khelben Roe
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 07 Jun 2016
Beiträge: 58
Hab mal seit langem mal wieder eine Moschrunde alleine durch Wrong und Feuerdungeon gemacht.
Es wurde schon viel erwähnt daher schreib ich nur ganz kurz was mir so aufgefallen ist.

Wandler - Dämonenfürst
Waffenlos
Nackt (ohne Rüstung - mit div buffs)

Die ganzen kleinen biester ziehen mir mit jedem Treffer etwas von meinem Leben ab, auch die einfachen skelette in Wrong. zwar erhalten sie mit einem gezielten Schlag meiner Gerechtigkeit die Rache dafür, aber neulingen dürfte es die sache um einiges schwerer machen.
auch die feuerskelette oder lavaschlangen, welche in der menge durchaus gefährlich werden konnten, bereiten mir jetzt im nackten Nahkampf angst. Da schick ich lieber eine beschworene Kreatur vor, die sich dabei um einiges leichter tut. eine kleine Gruppe davon aufzumischen.
ein einzelner Ork berserker ist jetzt schon gefährlicher einzustufen und 2 davon durchaus als tödlich. zumindest für mich als wandler

Was den Zyklopenkönig angeht, muss ich darok recht geben. fiel mir ebenso auf dass der schneller in die Knie ging. aber am schlimmsten war es bei zornik.
Zornik hatte ich im nahkampf mit dem richtigen kampfstil in etwa 20 minuten umgehauen. Heute aber brauchte ich dafür nur 5 minuten.
Warum ? ich weis es nicht, aber das sollte wohl nicht so sein ?!

insgesamt finde ich es nicht schlecht wenn daran etwas gedreht und geschraubt wird. aber schnelle kreaturen die öfter zuschlagen sind eine hohe gefahr für junge wandler die sich dann wohl mehr aufs heilen konzentrieren müssen.

und wenn ich mit einer gruppe bogenschützen losziehe, wird es jetzt wohl nicht mehr standardgemäß sein, dass ich bedenkenlos die vorhut übernehme. da ich ja jeden schaden der mir zugefügt wird spüre

Lg

PO Khelben
Khelben Roe ist offline  
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Alt 29.01.2021, 21:29
#19
Viridian Thraal
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 11 Jan 2016
Beiträge: 36
Ich habe mich auch mal ein wenig durch verschiedene Gegnertypen (eher die niedrigen Feinde: Skelette Kopflose Orks) getestet.

Setup war ein Alchiringpanzer
AR 58 (mit Schild)
Parry: 40 (mehr geht ja nicht beim Schützen)
Keine Kampfstile Keine Tränke oder sonstige Buffs

Meiner Meinung nach könnte es Neulingen sehr schnell die Laune verderben, da selbst niedrige Feindtypen kontinuierlich DMG austeilen.
Im Kampf gegen 2 Orks (unbewaffnet) erhielt ich zwischen 2 Schlägen von mir
9+12+9+12+11 DMG
von den Orks.
Was kombiniert mit deren Schnelligkeit zu Fuß für jeden Neulingskämpfer den sicheren Tod bedeutet hätte.

Ich war mit einem Edelstahlrapier bewaffent und mein Dexwert ist > 160
dadurch habe ich eine hohe Schlagfrequenz.

Danach habe ich mir meine gehärtet Echsenlederrüstung (AR 22) angezogen und bin in den Britain Friedhof gegangen um mich mit einfachen Geistern zu boxen(Waffenlos 5%).
Ich wollte mich damit noch ein wenig weiter in einen Neuling reinversetzen.

2 Geister als Gegner haben mir innerhalb von 2 meiner Schläge
3+3+6+7 DMG
verpasst.


Fazit für mich als Schützen und für jeden Neuling ist jeder Feindtyp der Schnell zu Fuß ist, ist jederzeit ein großes Risiko vor allem wenn man mehreren davon zu Nahe kommt.

Danach bin ich noch in die zweite Ebene und habe mir wieder mit dem Alchiringpanzer bekleidet 2 Zombieschützen gesucht.
Die waren immer schon fies und sind es jetzt noch ein wenig mehr.


Was mir auch noch aufgefallen ist (vielleicht kann das ein richtiger Nahkäpfer mit einer kräftigen Waffe auch nochmal testen) dass die eigenen Krit. Treffer auch viel weniger Ausreisser nach oben haben, dadurch dass sie aber nicht öfter auftreten, sind sie alles in allem dadurch geschwächt.


Noch ein kurzes Update, nachdem ih den Post verfasst habe ging ich zurück und blieb noch kurz in Alchiring bei den Geistern am Anfang stehen um mir ein paar Ohrfeigen einzufangen, trotz mehr als doppelten AR Wert im vergleich zur Echsenlederrüstung, fielen die Ohrfeigen vom Schaden her ähnlich aus.
5+3+1+3+2+4
Einen Schlag ohne Schaden gab es gar nicht.
Viridian Thraal ist offline  
Geändert von Viridian Thraal (29.01.2021 um 21:44 Uhr).
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Alt 01.02.2021, 18:33
#20
Rulin Redor
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 11 Mar 2019
Beiträge: 44
Hm, wenn ich mir das alles so durchlese halte ich mal fest

- Ziel der geringeren Schwankungsbreite bei heavy-hittern erreicht

Nebeneffekt:
- Trashmobs werden deutlich stärker bzw. schwieriger zu bekämpfen. Dies macht es gerade für Newbies (egal ob nun als Wandler oder klassischer Krieger untweregs) durchweg schwieriger.
- Wandler haben als "fast-hitter" grds eher Vorteile als die klassischen Krieger (da die klassischen Krieger meistens eher selten [Darok, du zählst grad mal nicht] mit Fäusten kämpfen, sondern idR eher mit einer deutlich langsameren Waffe)

Ich bin nun nicht so ganz sicher, ob das Gefälle Wandler / bewaffneter Krieger (also nicht: fauskämpfender Krieger) eher größer geworden ist... Vielleicht sollten man nun doch eher noch zusätzlich wie schon öfter vorgeschlagen den AR Wert der normalen Metallrüstungen moderat anheben, um insbesondere Newbies vs Trashmobs besser zu schützen und für Veteranen-Krieger das Gefälle zu Wandlern nicht noch größer werden zu lassen?
Rulin Redor ist offline  
Geändert von Rulin Redor (01.02.2021 um 18:36 Uhr).
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Alt 01.02.2021, 20:14
#21
Dorian Haeming
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 09 Mar 2017
Beiträge: 3
Ich kann nicht unbedingt vergleichen wie es früher war, weil das ein paar Jahre her ist.
Einen Newbie char habe ich aber nach wie vor noch.
Mit meiner Eisen Platte und Edelstahl Krummsäbel komme ich in der Gruft nur mit Geistern, Kopflosen und Zombies klar. Alles andere ist schon sehr von Heilpausen gespickt.
Das ganze klappt auch nur mit Blocken als Kampfstil. Die offensiveren Optionen sorgen dann schon von den Geistern an für zu viel Schaden auf mich selbst.

Ich würde also tendenziell die These unterstützen, dass selbst leichte Gegner für mich als Anfänger recht Mühsam sind.
Dorian Haeming ist offline  
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Alt 04.02.2021, 10:33
#22
Darok Vandrak
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 19 Apr 2005
Beiträge: 865
Also ich finde die Idee von Norand, dass man das Moshen bisschen entstauben will auch sehr gut.
Sind wir mal ehrlich. Ich bin irgendwann immer in ner ziemlichen Schrott Rüstung (so 39 AR ohne Schild) in den Dungeon gegangen, weils eigentlich echt egal war. Auch der Schild war jetzt nicht so der Bringer. Dennoch hab ich kaum Unterschied gemerkt, ob ich jetzt sone zusammengewürfelte Schwarzeisen Kombo oder ne Platin Plattenrüstung anhatte.
Wenn man da jetzt nen Unterschied merkt und es sich lohnt darauf hin zu arbeiten. Also das nächst bessere Metall bringt auch was, dann ist das definitiv ne geile Sache!
Ich finde auch, dass es nicht notwendig sein muss, mit nem halbwegs gut geskillten Char vor ner Horde mittleren Bobs einfach nen Kaffee trinken gehen zu können. Wie gesagt. Ich weiß ja nicht was da der Anstoß war, der hier mal kurz aufgeführt wurde von Nori. Dennoch gefällt mir es recht gut, doch bisschen aufpassen zu müssen.
Wie einigen hier auch aufgefallen ist, sollte man vielleicht noch ein wenig Schrauben. Die schnell zuschlagenden Gegner scheinen wohl dadurch, dass man nicht mehr damit rechnen kann, dass nur alle 3-4 Schläge Schaden durch kommt eine deutlich höhere Gefahr dar zu stellen.

Zu den Waffen kann ich leider gar nix sagen. Ich hab meine einfach mal abgegeben. Werd denke ich aber mal noch ne Runde zusammen trommeln und dann gehts mal in Frit, oder Feuerdungi. Dann test ich mal mein ganzes magisches OP Besteck in vollem Umfang.

Uhhh. Das Metzgerbeil! Das wird auf jeden Fall getestet!

Ich bin auch mal gespannt, wenn ich mich mal in nen Haufen Geisterritter rein schmeiße. Was da bei rum kommt.
Da ich ja scheinbar eh schon die Engine-Todesliste anführe und genug Essenz hab, ist es mir auch schon egal. xD
Darok Vandrak ist offline  
Geändert von Darok Vandrak (04.02.2021 um 10:48 Uhr).
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Alt 05.02.2021, 01:28
#23
Sir Norand
Administrator
 
Registriert seit: 24 Sep 2003
Beiträge: 3.690
Auch für die neuerlichen Rückmeldungen nochmal ein ausdrückliches und ernsthaftes "Danke".

Auch wenn ich einiges widerlegen bzw dagegen argumentieren werde, versteht das bitte als Klärung der Fakten, nicht als Kritik an euch.

Nur ganz kurz ein paar Punkte aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit, ich nehme mir den Rest die Tage nochmal im Detail vor.

Ich habe die Meldungen von .combatmsg um den Originalschaden und die Reduzierung durch die Rüstung erweitert. Wehe es beschwert sich jemand, dass die Meldungen jetzt zu lang sind ;)

An "junge" Chars haben wir bzw habe ich bei der Geschichte hier tatsächlich nicht direkt gedacht. In der Hinsicht schauen wir nochmal ganz genau hin.
Nach zwei ersten schnellen Tests im Britain Friedhof ist es allerdings nicht ganz so schlimm wie ich nach dem Lesen hier befürchtet hatte. Allerdings auch keineswegs so richtig gut, darum habe ich einige Anpassungen gemacht und speziell die Zombie-Kollegen mit den Stangenwaffen werden in der Hinsicht noch etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen.

Krieger können recht leicht deutlich höhere Rüstungswerte als Wandler erreichen, was mit dem System jetzt auch deutliche Unterschiede dabei ausmacht, wie gut sie Schaden einstecken können. Wandler sollen nicht (mehr) ebenbürtig zu Kriegern sein, was das Einstecken-und-Austeilen angeht. Primär sehen wir sie als "Austeiler", von daher passt das, was ich hier in der Hinsicht lese, an sich ganz gut. Auch da bin ich allerdings noch nicht sicher, dass schon alles optimal abgestimmt ist. Dafür wären Rückmeldungen zu "ordentlichen" Rüstungen gut, was ich hier bisher so lese betrifft ja eher das Mittelfeld.

Apropos Mittelfeld: Orks sind keine Gegner für Anfänger. Nicht umsonst haben wir sie aus den "kleinen" Dungeons und der Umgebung von Britain verbannt. Mit ihrer Laufgeschwindigkeit waren sie schon immer gefährlich für Neulinge, auch wenn man den Schaden in der Regel besser wegstecken konnte. Zumindest bis zu dem Schlag, an dem die Rüstung dann mal wieder gar keinen Schaden abgefangen hat...


@Viridian: 3+3+6+7 sind im Schnitt knapp 5, 5+3+1+3+2+4 im Schnitt 3. Das ist ein Unterschied von ~37%, das würde ich nicht als "ähnlich" bezeichnen.

@Darok: Danke für die Initiative und die Erkenntnis zu den "richtigen" Rüstungen.
Ich habe förmlich auf dein Metzgerbeil gewartet, wenn auch mit gemischten Gefühlen...

@Khelben und Varkon, nicht ganz ernst gemeint: ist das so ein Wandler-Ding, nackt zu spielen. Und uns das hier auch noch mitteilen zu müssen? ;)
Sir Norand ist offline  
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Alt 06.02.2021, 16:39
#24
Fildaris Bouvinda
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 30 Dec 2016
Beiträge: 581
Obwohl ich nie genau schau und das ganze eher "aus dem Bauch" beobachte ...
Die neue Aufschlüsselung z.B.:
(95 Dam * 166% Mod) + 17 Stat = 174 - 5 AR => 169
macht jedenfalls Sinn
Fildaris Bouvinda ist offline  
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Alt 06.02.2021, 17:01
#25
Varkon zu Minoc
Spieler, Mensch
 
Registriert seit: 20 Jan 2013
Beiträge: 610
Das "nackt" hat bei mir mit dem Konzept zu tun. Bis auf die Formen Mann und Frau, sind Gegenstände jeglicher Art verboten zu tragen/equippen.
Da dies ja nur per exploit/buguse klappen würde, geht man halt den Schritt weiter und reported wie in dem Fall noch artig dazu das man "nackt" war und ganz brav und im Sinn des Shard handelt ^_-.
Varkon zu Minoc ist offline  
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